前回までの本編は、Mecanimを使ったユニティちゃんの制御を行いました。 今回はMecanimから離れて、物理エンジンを使った揺れ物の制御を行っていきましょう。 なお今回も前回までのUnityプロジェクトを引き続き使用します。 頭のリボンを物理演算で揺らす -リジッドボディ、ジョイント- ユニティちゃんの頭に付いているリボン。今のままでは走っても止まってもビクともしません、とても固そうです。これに物理エンジンでそれらしい動きをつけましょう。 物理エンジンを用いてこれを表現するには、リジッドボディ と ジョイント を用います。 それぞれ、「剛体としての性質」、「他のオブジェクトとの連結」を設定するものです。 オブジェクト階層構造を変更する 物理演算を使うときは下準備として、まずオブジェクトの階層構造を物理演算に適したものに変えなければいけません。 物理的に干渉してほしいオブジェクト同士は、
2回にわたってBlender+Unityの新機能Mecanimについて書かせて頂きます。 本稿(前編)はBlenderで人物モデルを扱うのならRigifyで楽しようという内容です。ある程度のリギングに関する知識やblenderの基本操作などを理解している方向けになっておりますので、その旨ご了承ください。後編ではUnity上にインポートした後の設定などについて書く予定です。 Rigifyというのは一言で言うと汎用的に使える人体リグで、下記のような特徴があります。 コントロールボーンがついてる IKとFKが簡単に切り替え可能 MecanimのHumanoidを使うのにうってつけ(リグの構成がほぼ同じ) Rigify自体はBlender用アドオンとして提供されており、最近のBlenderには最初から入っているので、まずはこちらを有効にするところから始めましょう。File / User Prefe
リリース、障害情報などのサービスのお知らせ
最新の人気エントリーの配信
処理を実行中です
j次のブックマーク
k前のブックマーク
lあとで読む
eコメント一覧を開く
oページを開く