今回は「シーンの物理現象をシミュレートする」という、一見分かりにくいAPIのPhysics.Simulateおよび Physics2D.Simulateついてです。 物理演算を指定秒数進めるAPI 物理演算を進める 物理演算を指定秒数進める・巻き戻す 未来予測 感想 関連 物理演算を指定秒数進めるAPI このSimulate系のAPIは、簡単に言えば「物理演算を指定秒数、進める」事のできるAPIです。 通常は物理演算は「時間」によって進みますが、コレをスクリプトから超加速出来る訳です。 と言っても凄く癖のある機能で、 RigidbodyもしくはRigidbody2Dに動作する FixedUpdateは呼ばれない 1回に進められる時間はFixedDeltaTime(0.0167秒)辺りが限界*1 他のRigidbody等の接触により結果が変わる事がある*2 という、中々に微妙な機能でもありま
Unityによるグラフィックスプログラミングテクニックについて解説した技術同人誌です。 GPUを活用した表現を行うための基礎知識やその応用など、様々なトピックを取り上げています。 ※全章についてサンプルコード付属 目次 第1章 Unityではじめるプロシージャルモデリング 第2章 ComputeShader入門 第3章 群のシミュレーションのGPU実装 第4章 格子法による流体シミュレーション 第5章 SPH 法による流体シミュレーション 第6章 ジオメトリシェーダーで草を生やす 第7章 雰囲気で始めるマーチングキューブス法入門 第8章 MCMCで行う3次元空間サンプリング 第9章 Multi Plane Perspective Projection 第10章 ProjectionSprayの紹介 本書は技術書典3にて販売されました。 https://techbookfest.org/ev
はじめに keijiro さんの以下のつぶやきを見て Unity 2017.1 から CustomRenderTexture という新しいテクスチャが導入されたことを知りました。 Real time reaction-diffusion system with CustomRenderTexture (Unity 2017.01) https://t.co/NvZhkNTS1s pic.twitter.com/O1nJ09eHPu— Keijiro Takahashi (@_kzr) 2017年5月14日 従来でも Graphics.Blit() などで似たようなことが出来たと思いますが、これを使うと最低限のスクリプト、またはスクリプト無しで簡単にプロシージャルテクスチャを作ることが出来ます。 デモ 波動方程式をシミュレーションするシェーダと、シミュレーション結果をテッセレーションした P
スタンフォード大学の研究者ら、人間の髪のような変形可能な複雑な物体を今までより現実的にシミュレートする提案を論文にて公開 2017-05-14 カリフォルニア マーセッド大学、スタンフォード大学の研究者らは、織物や剛毛、人間の髪のような変形可能な物体を今までより現実的なモデルに動的シミュレートする提案を論文にて発表しました(PDF)。 論文タイトルは、「A Sti!ly Accurate Integrator for Elastodynamic Problems」。 執筆したのは、スタンフォード大学のDominik L. Michels氏と、カリフォルニア マーセッド大学のVu Thai Luan氏とMayya Tokman氏です。
「暗殺教室」の殺せんせーが生徒27人から一斉に撃たれても本当に避けきれるのか、物理エンジンを用いて検証する動画がニコニコ動画に公開されました。なにそれすごい興味深い。 殺せんせーは、マッハ20で動く謎の生物。月を破壊するほどの力を持ち、空を自在に飛び回ります。「暗殺教室」原作1話では教室内の生徒全員による銃の連射を余裕で避けきる描写がありましたが、同動画はこのシーンが実際に可能なのかを検証するというもの。 殺せんせーの体は、配布されているMMDの殺せんせーモデルを使用。教室程度の広さのフィールドに27席分の机と銃を用意し、銃は殺せんせーに向かってひたすら銃を連射する設定のようです。 殺せんせーモデル 教室には27人分の銃 検証の細かい条件 殺せんせーのAIには、「A-star」というアルゴリズムを使用。これは、スタートからゴール前の最短距離を、障害物を考慮したうえで計算するというものだそう
波の伝播表現の実装方法を解説してみました。表現がいい加減だったり、わかりにくい所が多々あると思いますが、こういった解説を作るのは初めてなので、生暖かい目で見守りつつ、やさしく突っ込みなどを入れていただけるとありがたいです。なお、冒頭の映像は以前にあげたsm9294159と同じもので、.NET Framework 2.0 SP1で作成、最後のWebブラウザでの映像は、HTML5のCANVASとJavascriptで作成しています。使用BGM: ル=ロックルへようこそ/ 英雄伝説VI 空の軌跡SC/ Copyright© Nihon Falcom Corporation
[CEDEC 2014]剛体から流体まで,セガのプログラマーが語る「位置ベース物理シミュレーション」の最前線 ライター:西川善司 「ゲームにおいて物理シミュレーションの重要度が増している」などという話はあらためて語る必要もないくらいだが,「どのような物理シミュレーションの実装が適しているのか」については,今なお熱い議論が続いている。 中川展男氏(セガ 第二CS研究開発部 プログラマー) そんななか,ゲーム向け物理シミュレーションの実装方法として近年,有望視されてきているのが,位置ベースの物理シミュレーション(Position Based Dynamics,以下 PBD)だ。 CEDEC 2014では,セガでソニックシリーズなどの開発に携わり,同シリーズの技術的な部分を担当してきた中川展男氏によるPBDの紹介セッション「Position Based Dynamics Omelette コンピ
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