タグ

関連タグで絞り込む (0)

  • 関連タグはありません

タグの絞り込みを解除

unityとUnityとbatchingに関するedo_m18のブックマーク (3)

  • 【Unity】バッチングについて(第2回・Static Batchingとカリング)

    はじめに こんばんは、代表の堂前です! 前回はStatic Batchingの処理の流れと中身について書いてみました。 今回はDynamic Batchingについて書こうかな〜と思っていたのですが、facebookにて一部不明点が挙がっていたので、カリングとStatic Batchingの兼ね合いの話を書こうと思います。 ※検証したのはMacUnity5.5.2f1になります。 まずはUnity上で検証 今回も前回と同じシチュエーションで、8つのオブジェクトを同一マテリアルにし、それを全てStaticとしてバッチングを確認する状況にしています。 この状態でカメラを横方向にシフトし、一部オブジェクトを見えない状態にしてみます。 通常だとオブジェクト単位でカリング(見えないオブジェクトを早期に処理から外す)が掛かるのですが、Static Batchingで事前にまとめられたと思われるメッシ

    【Unity】バッチングについて(第2回・Static Batchingとカリング)
  • 【Unity】バッチングについて(第1回・Static Batchingの処理の中身)

    はじめに こんばんは、代表の堂前です! 技術的な話を書くのがだいぶ久しぶりになりました・・・。 今月までは忙しかったので、これからはたくさん書けるといいな〜と思っております。 それでは今回から数回にかけて、Unity描画のバッチング処理についてまとめていきます。 初回は「Static Batchingの処理の中身」についてお届けします。 ※検証したのはMacUnity5.5.2f1になります。 バッチング処理とは? まず簡単に、バッチング処理とはというところと、その効果について触れます。 Unityのドキュメントはこちらになります。 ざっくりと言うと、同じマテリアルの複数のオブジェクトがある際、それを予め一つにまとめて描画するという仕組みです。 以下がその例になります。 今回のシーンはオブジェクトが8つあってそのマテリアルが全て同じ状況で、右2つはバッチングがON/OFFの時のFrame

    【Unity】バッチングについて(第1回・Static Batchingの処理の中身)
  • 【Unity】Sphereは動的バッチングができない!? - エフアンダーバー

    Unityでちょっとしたテストをしていたのですが、 なぜかDraw Callの値が非常に高くなっていたので調べてみたところ球の描画に問題があったようです。 UnityのSphereメッシュ(球)は動的バッチングをすることができず、 追加するとその分だけDraw Callの数が増えるということらしいです。 個人的に衝撃だったので記事にしてみました。 前提知識 Draw Call(ドローコール)とは? Draw CallとはGPUに対する描画命令呼び出しのことで、一般的に重たい処理とされています (最新のアーキテクチャではこの常識も崩れつつあるとかないとか)。 重たい理由はGPUが描画に使うための情報をCPUで準備していることにあるそうです (そのためDraw Callが増えるとGPUではなくCPUが重くなります)。 この手の話は「Draw Call」で検索すると日語でも多くの資料がヒットす

    【Unity】Sphereは動的バッチングができない!? - エフアンダーバー
  • 1