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ブックマーク / logicalbeat.jp (6)

  • 【Unity】【数学】Unityでのビュー&プロジェクション行列とプラットフォームの関係

    はじめに こんばんは、代表の堂前です! というより、明けましておめでとうございます。 堂前個人としてはだいぶ間が空いてしまいましたが、新年初のブログを書こうと思います! (昨年末は地獄の進行でなかなか時間が取れませんでした。。。) 今回のテーマですが、Unityでのビュー&プロジェクション行列についてまとめていこうと思います。 これを書こうと思ったきっかけですが、これら周りでスクリプトやシェーダを作成する際に非常に混乱することが度々おきまして・・・。 早い話、自分のメモとして残しておこうと思いました。 ※検証に利用したのはUnity5.5.0f3になります。 何がややこしいのか? 先程、「Unityのビュー&プロジェクション行列がややこしい」的なことを書きました。 今回の話を進めるにあたり、自分が何に対してややこしいと思っているかを先にまとめます。 ★ビュー行列 ・UnityのScene上

    【Unity】【数学】Unityでのビュー&プロジェクション行列とプラットフォームの関係
  • 【セミナー】Cygamesさんのスキルサーズデーで講演しました

    はじめに こんばんは、代表の堂前です! なんだかんだで今年も残り2ヶ月を切ってしまいました。早いものです。 徐々に寒くなりますが、いかがお過ごしでしょうか? 日は講演の話をしようと思います。 Cygamesさんで行われている「スキルサーズデー」にて外部講演として招かれまして、講演をさせてもらいました。 その様子をお伝えしたいと思います。 (※Cygamesさんの方でも記事にしていただきました!) 講演の様子 Cygamesさんのスキルサーズデーに関しては、こちらをご覧いただくとどういうものか分かるかと思います。 自分が初めて知ったのは昨年のCEDECの講演でして、勉強会を維持させる大変さというのがよく分かり、興味深い講演でした。 そんなスキルサーズデーですが外部講師を招いて話をしてもらおうということになり、担当の古閑さんより自分のところに依頼が来たという形です。 なんでも外部講師の第一号

    【セミナー】Cygamesさんのスキルサーズデーで講演しました
  • 【Unity】バッチングについて(第2回・Static Batchingとカリング)

    はじめに こんばんは、代表の堂前です! 前回はStatic Batchingの処理の流れと中身について書いてみました。 今回はDynamic Batchingについて書こうかな〜と思っていたのですが、facebookにて一部不明点が挙がっていたので、カリングとStatic Batchingの兼ね合いの話を書こうと思います。 ※検証したのはMacUnity5.5.2f1になります。 まずはUnity上で検証 今回も前回と同じシチュエーションで、8つのオブジェクトを同一マテリアルにし、それを全てStaticとしてバッチングを確認する状況にしています。 この状態でカメラを横方向にシフトし、一部オブジェクトを見えない状態にしてみます。 通常だとオブジェクト単位でカリング(見えないオブジェクトを早期に処理から外す)が掛かるのですが、Static Batchingで事前にまとめられたと思われるメッシ

    【Unity】バッチングについて(第2回・Static Batchingとカリング)
  • 【Unity】バッチングについて(第1回・Static Batchingの処理の中身)

    はじめに こんばんは、代表の堂前です! 技術的な話を書くのがだいぶ久しぶりになりました・・・。 今月までは忙しかったので、これからはたくさん書けるといいな〜と思っております。 それでは今回から数回にかけて、Unity描画のバッチング処理についてまとめていきます。 初回は「Static Batchingの処理の中身」についてお届けします。 ※検証したのはMacUnity5.5.2f1になります。 バッチング処理とは? まず簡単に、バッチング処理とはというところと、その効果について触れます。 Unityのドキュメントはこちらになります。 ざっくりと言うと、同じマテリアルの複数のオブジェクトがある際、それを予め一つにまとめて描画するという仕組みです。 以下がその例になります。 今回のシーンはオブジェクトが8つあってそのマテリアルが全て同じ状況で、右2つはバッチングがON/OFFの時のFrame

    【Unity】バッチングについて(第1回・Static Batchingの処理の中身)
  • 【Unity】5.4&5.5新機能を深掘り(Motion Vectors編)

    はじめに こんばんは、代表の堂前です! Unityも5.4系がリリースされてしばらく経ち、最近は5.5ベータも出てきました。 そんな折「Unity 5.4 & 5.5  新機能キャッチアップ講座」を読んでいまして、その中で自分が気になったところ(主に描画系)を深く掘り下げていくのを数回に分けて行っていこうと思います。 ※検証したのはMacUnity5.4.1系になります。 ※推定事項も含まれますので、その点ご了承下さい。 Motion Vectors 今回は「Motion Vectors」について取り上げます。 主にブラー系の用途で使われるもので、Mesh Renderer等に該当する項目が含まれるようになりました。 (5.5系では項目種類が増えますが、今回は5.4系で話を進めます。) ここにチェックを入れると、ベロシティマップ(ピクセルごとの移動量)にそのメッシュの分を書き込むようにな

    【Unity】5.4&5.5新機能を深掘り(Motion Vectors編)
  • 「いけにえと雪のセツナ」グラフィック解説(第2回・グラフィック効果編)

    はじめに 前回に引き続き、「いけにえと雪のセツナ(I am Setsuna)」(Tokyo RPG Factory)でのグラフィック処理の解説をしていきます!(全4回予定で今回は2回目) 前回は「フロー編」ということでグラフィック処理全体の流れに着目していきました。 今回は「グラフィック効果編」ということで、作における個々の細かな表現がどの様に処理されているかを紹介していきます。 ※去る2016/4/5にもUnite2016にて一部公開致しましたが、編はそれも含めつつの内容になっています。 そちらの資料と動画も合わせてご覧いただくのをオススメします。 大前提 「いけにえと雪のセツナ」自体の紹介は割愛致します。 (公式HPを是非ご覧ください。) で、前回も触れましたが今回で特に大きくなるポイントを挙げていきます。 それは「見下ろし型のRPGである」という点です。 ゲームの大半は上の様なカ

    「いけにえと雪のセツナ」グラフィック解説(第2回・グラフィック効果編)
    edo_m18
    edo_m18 2016/08/07
    ゲーム性にあった面白い工夫。勉強になる。
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