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unityとUnityとblurに関するedo_m18のブックマーク (2)

  • 【Unity】【シェーダ】モバイルにおける軽量なブラーを考える - LIGHT11

    モバイルにおけるブラーの軽量化に関する考察です。 ブラーは重い ボックスフィルタリングでダウンサンプリング 精度の高いカーネルを使う 2回縮小バッファに描き込む 結果 関連 Unity2019.2.10 ブラーは重い ゲームの演出に置いて、ブラーは頻繁に使われる処理です。 単純なぼかし処理以外にも、ブルームやDepth of Fieldといったポストエフェクトの処理にも使われます。 しかしこのぼかし処理は総じて重い処理になりがちです。 例えば前紹介したガウシアンブラーも決して軽い処理ではありません。 light11.hatenadiary.com 結局のところ、綺麗なブラーを作ろうとするとテクスチャサンプリング数が多くなり重くなってしまいます。 しかし実際には綺麗さよりも処理負荷の小ささを優先したい場合もあるはずです。 そこでこの記事では軽いブラーを実装する方法について考えてみます。 ボッ

    【Unity】【シェーダ】モバイルにおける軽量なブラーを考える - LIGHT11
  • 【Unity】5.4&5.5新機能を深掘り(Motion Vectors編)

    はじめに こんばんは、代表の堂前です! Unityも5.4系がリリースされてしばらく経ち、最近は5.5ベータも出てきました。 そんな折「Unity 5.4 & 5.5  新機能キャッチアップ講座」を読んでいまして、その中で自分が気になったところ(主に描画系)を深く掘り下げていくのを数回に分けて行っていこうと思います。 ※検証したのはMacUnity5.4.1系になります。 ※推定事項も含まれますので、その点ご了承下さい。 Motion Vectors 今回は「Motion Vectors」について取り上げます。 主にブラー系の用途で使われるもので、Mesh Renderer等に該当する項目が含まれるようになりました。 (5.5系では項目種類が増えますが、今回は5.4系で話を進めます。) ここにチェックを入れると、ベロシティマップ(ピクセルごとの移動量)にそのメッシュの分を書き込むようにな

    【Unity】5.4&5.5新機能を深掘り(Motion Vectors編)
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