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unityとUnityとraymarchingに関するedo_m18のブックマーク (2)

  • 凹みTips

    はじめに だいぶ前、2018 年の終わりごろに Boids(群体)シミュレーションを ECS の勉強のために書きました。 tips.hecomi.com 上記記事では当時の API を使っており、Unity 側では ECS の実装もまだ色々と検証中だったように思われます。最近は全く追っていませんでしたがあれから 6 年ほど経過し、API 体系も円熟したと思われるため、あらためて現状の実装の調査も兼ねて書き直してみることにしました。以前の実装と比較しながら色々と考察もしていければと思います。 Boids 自体の実装解説については以前の記事をご参照ください。記事では「ECS のセットアップ」の項以降の内容について、新しい ECS の仕組みの概念獲得のためにあれこれ試行錯誤していく形式で展開していきます。前回はチュートリアル形式でしたが、今回は一つ一つ意味を確認しながら見ていきますので、結構冗

    凹みTips
  • Unity でオブジェクトスペースの Raymarching をフォワードレンダリングでやってみた - 凹みTips

    はじめに 以前、ディファードで Raymarching をやる記事を書きました。 tips.hecomi.com 上記記事では画面全体での Raymarching でしたが、これを個別のオブジェクトとして分解できるようにしたオブジェクトスペースのレイマーチングについて以下の記事で解説を行いました。 tips.hecomi.com 上記記事で使用したディファードレンダリングでは、デプスバッファに対して直接 Raymarching で計算した深度を書き込むことができるため、ポリゴンで出来た世界とのマージが簡単でした。これまでは、Unity のフォワードレンダリングでは計算して求めた深度をデプスバッファへ書き込むことが出来ないと思っていたのですが、SV_Depth を使うと求めることが出来るようです。 エントリでは _CameraDepthTexture の値と現在のレイマーチングの深度を比較

    Unity でオブジェクトスペースの Raymarching をフォワードレンダリングでやってみた - 凹みTips
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