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unityとUnityとtoolに関するedo_m18のブックマーク (2)

  • Unityで、PBRなライティング環境をセットアップしてみよう - SEGA TECH Blog

    こんにちは。セガ・インタラクティブ技術統括室の大森です。 TAとして、アーケードタイトルにUnityを採用する際の描画設計を お手伝いしています。 Unity5以降、Unityの標準シェーダーにはPBRワークフローが採用されています。アート素材の量産性が高いことから すっかり普及したPBRワークフローですが、その恩恵を受ける為にはフォトリアル系の知識が欠かせません。 ところで、Unityプロジェクトの初期設定は、旧来シェーダーでの絵作りとも互換性を保つように設定されていて、そのままPBRワークフローを始めると混乱を招く部分があります。社内では この混乱を避ける為、プロジェクト立ち上げ時に、カラースペースやライティング単位を設定しておく事を勧めています。 この記事では、ライティング環境のセットアップに使えるシェーダーやスクリプトを共有しつつ、具体的なライティング設定の一例を紹介します。ぜひハ

    Unityで、PBRなライティング環境をセットアップしてみよう - SEGA TECH Blog
  • RenderDoc の統合 - Unity マニュアル

    エディターは、詳細なフレームイントロスペクションとデバッグを行う RenderDoc グラフィックスデバッガのスタートやキャプチャーを統合するサポートをします。 統合は RenderDoc 0.26 版以降で可能です。現在、インストールされているものがそれより古い場合は、少なくとも 0.26 版に更新する必要があります。 注意 統合がエディターでのみ可能である一方、RenderDoc は、追加設定なしでスタンドアローンのプレイヤービルドで通常通り使用できます。 注意 フレームは、Unity が RenderDoc がサポートするプラットフォームで実行され RenderDoc をサポートしている API - 現段階では Windows のみで、さらに DirectX 11、または、OpenGL Core プロフィールのいずれかである場合にのみ、キャプチャーされます。他方の API が使用中の

    RenderDoc の統合 - Unity マニュアル
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