Raymarching Distance Fields: Concepts and Implementation in Unity Technical Writeup Posted on 01 October 2016 by Flafla2 Raymarching is a fairly new technique used to render realtime scenes. The technique is particularly interesting because it is entirely computed in a screen-space shader. In other words, no mesh data is provided to the renderer and the scene is drawn on a single quad that covers
グーグル、初のDaydream VR対応スマホはPixel ヘッドセットは79ドルで11月発売 グーグルは10月4日(日本時間10月5日)の発表会にて、新型スマートフォンPixel(ピクセル)を発表しました。 この「Pixel」は、グーグルが進める高品質なスマートフォンVRプラットフォームDaydreamに対応する初のスマートフォンになります。 また、合わせてグーグルはDaydream用のVRヘッドセット「Daydream View」を発表しました。 PixelとDaydream Daydreamは、グーグルが2016年5月に発表したスマートフォン向けのVRプラットフォームです。これまでグーグルが展開していたCardboardに比べて、スマートフォン、ヘッドセット、OSがVR向けに統合されることで、より高品質なVR体験を可能にするとしています。 Daydream対応のスマートフォンはDay
おなじみの遅延シェーディング (Deferred Shading) を実装しました。昨年の夏に OpenGL で実装して以来、1年ぶりになります(こちらの記事を参照)。今回実装したのは、いわゆる古典的遅延シェーディング (Classic Deferred Shading) と呼ばれ12広く知られている遅延シェーディングです。今回は触れませんが、この遅延シェーディングを発展させたテクニックには Light Pre-Pass や Forward+ があります。 遅延シェーディング 遅延シェーディングについてざっくり説明すると: 最初のパスでは、レンダーターゲット(またはフレームバッファ)にオブジェクトのアルベド(テクスチャカラー)や法線、深度、ワールド空間での位置などを書き込みます。(A) 次のパスでは、レンダーターゲットをサンプリングしながらシェーディングを行います。(B) 最初のパス (A
こんにちは、共同開発部 iOS アプリ開発担当の図子です。 iOS 開発をしている皆さんはどういったタイミングで View のレイアウトをおこなっていますか?私は1年くらい前までは ViewController の viewWillAppar 等のメソッド内や、ViewController から View へ情報をセットするタイミングで ViewController 側から直接 View の frame やその View が持つ UILabel の frame を触っていたりしていました。これだと、想定外のタイミングでレイアウトが崩れたり、ViewController 側のコード量がふくれあがってしまいがちであまり良くないと思います。また、autoresizingMask を使うと楽ですが少し込み入ったレイアウトが必要になってくると autoresizingMask では対応できなくなって
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