任天堂のゲームを利用して、ゲーム大会の実施を希望される場合に、守っていただきたいガイドラインを掲載しました。具体的な内容に関しては、こちらのリンク先からご確認ください。
![ゲーム大会を計画、主催される方へ。「ゲーム大会における任天堂の著作物の利用に関するガイドライン」を公開。 | トピックス | Nintendo](https://cdn-ak-scissors.b.st-hatena.com/image/square/3e3aa0244848d7406c2912d3b567368daeaf9030/height=288;version=1;width=512/https%3A%2F%2Fassets.topics.apps-jp.nintendo.com%2Fimage%2F2023%2F10%2F23015818458750%2F0%2F84926_820_461.jpg)
任天堂は当社が創造するゲームやキャラクター、世界観に対して、お客様が真摯に情熱をもって向かい合っていただけることに感謝し、その体験が広く共有されることを応援したいと考えております。 任天堂は、個人であるお客様が、任天堂が著作権を有するゲームからキャプチャーした映像およびスクリーンショット(以下「任天堂のゲーム著作物」といいます)を利用した動画や静止画等を、適切な動画や静止画の共有サイトに投稿(実況を含む)することおよび別途指定するシステムにより収益化することに対して、著作権侵害を主張いたしません。ただし、その投稿に際しては、このガイドラインに従っていただく必要があります。あらかじめご了承ください。 個人であるお客様は、任天堂のゲーム著作物を利用した動画や静止画等を、営利を目的としない場合に限り、投稿することができます。ただし、別途指定するシステムによるときは、投稿を収益化することができます
腕をさすりながらさっそくビルの中に入り、暖かい応接室に通される。すると、目の前には大きなディスプレイ。その前にちょこんと置かれているのは、リモコンのような形のゲーム機。それは明らかに3月3日発売の話題のゲーム機Nintendo Switchだ。そしてSwitchに差し込まれていたのは、あの話題の新作『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』――。 そう、ここは京都にある任天堂本社の応接室である。今回、ゲームの企画書で「ゼルダの伝説」シリーズを取り上げるにあたり、なんと取材前に我々は、1ヶ月後に発売を控える新作ゼルダのプレイをいち早く許可されたのだった! さて、今回そんな新作を含む「ゼルダ」シリーズを聞くのは、『時のオカリナ』以降のシリーズに大きく関わり、その“生みの親”とも言える宮本茂氏から引き継ぐ形で、近作のプロデューサーを務めてきた青沼英二氏だ。一方、その対談相手を務めるのは、やはり
6年前、「社長が訊く Wiiプロジェクト」(※1)で 「社長が訊く」という企画が偶然のようにはじまって、 まさかこんなに長くつづくとは、想像もしていませんでした。 今回、Wiiの後継機ができて、 もう一度お話を訊けることに感慨深いものがあります。 これからしばらくの間、 Wii Uというハードがいかにつくられたかという話を シリーズでお訊きしようと思います。 今日はよろしくお願いします。
[E3 2012]「Nintendo Land」はただのミニゲーム集ではなく,コアゲーマーも納得のやり応え。任天堂 Developer discussionレポート(前編) 編集部:noguchi 2012年6月5日,任天堂はE3 2012にて「Developer discussion」を開催した。これは宮本 茂氏がメディアの質問に答えるE3恒例イベント「Nintendo Round Table」の代わりに行われたもので,今年は江口勝也氏と手塚卓志が「Nintendo Land」「New スーパーマリオブラザーズ U」についてそれぞれ語った。本稿はその前編として「Nintendo Land」についてレポートしよう。 [E3 2012]Wii U用ゲーム「NEW スーパーマリオブラザーズ U」の不思議な魅力が明らかに。任天堂Developpers Discussionレポート(後編) 江口勝
今日はE3の初日ということで、午前中にノキアシアターで行われた任天堂の発表会を見てきました。前日、前々日とおこなわれたマイクロソフトとソニーの発表会と比較して、日本でネットから見ていた視聴者の評価は圧倒的にトップで、とりあえず任天堂ファンとしては一安心しました。 しかし、任天堂のE3でのプレゼンテーションのうまさというのは伝統があって、Nintendo 64やGamecubeの時代。一時期、完全にサードパーティーが見放していた冬の時代にも任天堂はE3での展示自体は毎回、大成功。ユーザーの評価も高く、我が道をいくというかんじで、ソニーやマイクロソフトの人たちは不気味さを感じながらながらも任天堂は眼中にないというポーズをとってお互い競争しているといった雰囲気が印象的でした。 いつまでたっても売れ続ける任天堂ソフトのじわ売れとクリスマス商戦の圧倒的な強さ、E3でのユーザへの評判の良さ、業界の覇者
高さ約46mm×幅約172mm×奥行き268.5mm (突起部含まず) 約1.5kg IBM 社製 IBM Power®を基にしたマルチコアプロセッサー AMD 社製 AMD RadeonTM を基にした高精細度GPU Wii U用光ディスクおよびWii用光ディスクをプレイ可能なスロットローディング方式のドライブ Wii U GamePad Wiiリモコン(もしくはWiiリモコンプラス)とWii U PRO コントローラーを合計最大4台まで同時接続可能。ヌンチャクやバランスWiiボードなどのあらゆるWii用コントローラーに対応。 内蔵フラッシュメモリーに加え、SDメモリーカードや外付けUSBストレージを利用することが可能。 1080p、1080i、720p、480p、480i HDMIケーブル、Wii専用D端子AVケーブル、Wii専用コンポーネントAVケーブル、Wii専用RGBケーブル、W
本日の日本経済新聞の報道(「任天堂、スマホに対抗」)は、当社が発表あるいは事実確認したものではなく、数多くの間違いが含まれた、日本経済新聞社の全くの憶測記事です。 尚、当社の公式発表は当社ホームページに掲載しており、世界最大のビデオゲーム展示会であるE3ショー(米国時間6月5日開催)における当社発表会の模様も、当社ホームページにて6月6日午前1時より生中継予定です。また、新製品に関する情報といたしましては、6月4日に「Nintendo Direct Pre E3 2012」ビデオの中で当社社長岩田聡が直接お客様に対してメッセージをお届けしており、そのNintendo Directビデオは当社ホームページにてご確認いただけます。
『ドラゴンクエストモンスターズ テリーのワンダーランド』(※1)が 3Dになって14年ぶりにフルリメイクされることになりました。 『ドラゴンクエスト』(※2)といえば、おなじみの堀井雄二さんと、 ずっと『ドラゴンクエストモンスターズ』シリーズ(※3)を プロデュースされてきた犬塚太一さんにお訊きしたいと思います。 まず『ドラゴンクエストモンスターズ』が どのように生まれたのか、という話からお願いします。 ※1『ドラゴンクエストモンスターズ テリーのワンダーランド』=1998年9月、ゲームボーイ用ソフトとして発売された『ドラゴンクエストモンスターズ』シリーズ1作目。 ※2『ドラゴンクエスト』=通称『ドラクエ』。シリーズ1作目は1986年5月にファミコン用ソフトとして発売され、家庭用ゲーム機におけるロールプレイングゲームの代名詞ともなった。 ※3『ドラゴンクエストモンスターズ』シリーズ=『ドラ
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