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*Interviewと**Designに関するelectrica666のブックマーク (6)

  • キャラクターからメカニックまで――デザイナー・安田朗のこれまでとこれから【アニメ業界ウォッチング第61回】 - アキバ総研

    コンテンツはアキバ総研が制作した独自コンテンツです。またコンテンツでは掲載するECサイト等から購入実績などに基づいて手数料をいただくことがあります。 富野由悠季監督の最新作『Gのレコンギスタ I』「行け!コア・ファイター」が先月公開され、2020年1月にも追加上映が決まっている。主役ロボットのG-セルフに“瞳”が描かれたことでも反響を呼んだが、そのG-セルフをデザインしたのが安田朗さんだ。 「∀ガンダム」(1999年)のキャラクターデザイナーとしてアニメ業界で初仕事。以降も「コードギアス 反逆のルルーシュ」(2006年)、「モーレツ宇宙海賊」(2012年)などでキャラ、メカ問わずにデザイナーとして活躍している。 しかし、アニメ業界で地歩を固めるまでの道筋は、決して平坦ではなかったようだ。 やる気を出せば何でもできるけど、やる気がなければ何もない ── 安田さんといえば、「∀ガンダム

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  • ライザはこうして生まれた。「ライザのアトリエ 〜常闇の女王と秘密の隠れ家〜」キャラクターデザインの変遷を,細井Pとトリダモノ氏が語る

    ライザはこうして生まれた。「ライザのアトリエ 〜常闇の女王と秘密の隠れ家〜」キャラクターデザインの変遷を,細井Pとトリダモノ氏が語る 編集部:御月亜希 カメラマン:佐々木秀二 12→ コーエーテクモゲームスのガストブランドで展開されている,錬金術がテーマのRPG「アトリエ」シリーズ。その最新作となる「ライザのアトリエ 〜常闇の女王と秘密の隠れ家〜」(PS4/Switch/PC)は,2019年9月26日に発売が予定されている(PC版は10月29日発売予定)。 「アトリエ」シリーズは,3部作前後で新たな世界観での物語を描くのが通例となっているが,そのキャラクターデザインの魅力は,どの主人公も特筆すべきものがある。キャラクターのビジュアルだけ見ても人気がわかるシリーズといっても,過言ではないだろう。 とくに,「ライザのアトリエ」の主人公である「ライザリン・シュタウト(ライザ)」は,公開後の反響も

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  • 『UNDERTALE』の開発者トビー・フォックス氏に聞く 「すごく楽しいゲームを作りたい」その思いが本作になった - ファミ通.com

    2015年にPC向けにリリースされるやミリオンヒットを記録し、数々の賞に輝いた2DタッチのRPG『UNDERTALE(アンダーテイル)』。E3 2017で、プレイステーション4とプレイステーション Vita向けにリリースされることが発表されるや、会場から大きな歓声が湧き上がったことからも、その人気ぶりはうかがい知ることができる。 週刊ファミ通では、2017年7月20日号(7月5日発売)にて、『UNDERTALE』の特集記事を掲載し、開発者のトビー・フォックスさんからコメントをいただいた。スペースの都合で誌面ではどうしても掲載し切れなかったそのコメントを、ファミ通.comにて全文紹介。トビーさんらしさを彷彿とさせる内容なので、ぜひともご一読を! テーマのひとつ“決意”の意味とは? ――まずは、『UNDERTALE』を開発するに至った経緯を教えてください。 トビー 2012年の12月、大学の三

    『UNDERTALE』の開発者トビー・フォックス氏に聞く 「すごく楽しいゲームを作りたい」その思いが本作になった - ファミ通.com
  • どんな物語も人とのつながりには敵わない――「セブンス・リバース」田中弘道氏,廣瀬髙志氏へのインタビューで語られた“はじまりとこれから”

    どんな物語も人とのつながりには敵わない――「セブンス・リバース」田中弘道氏,廣瀬髙志氏へのインタビューで語られた“はじまりとこれから” 編集部:でんこ カメラマン:愛甲武司 ガンホー・オンライン・エンターテイメントがサービス中の「セブンス・リバース」(iOS / Android)は,非同期型でありながらMMORPGにおけるコミュニケーションの醍醐味を味わえるスマホ向けオンラインRPGだ。 作の開発スタッフには,「ファイナルファンタジーXI」(以下,「FFXI」)のプロデューサーを務めた田中弘道氏,「ラグナロクオンライン」の元ゲームマスターである廣瀬髙志氏という,古くからのPC向けMMORPGプレイヤーにはおなじみの2人が名を連ねている。今回4Gamerでは,2016年12月15日より開催予定のアサルトバトル実装に先駆け,作の開発経緯や今後のアップデート予定についてインタビューを敢行した

    どんな物語も人とのつながりには敵わない――「セブンス・リバース」田中弘道氏,廣瀬髙志氏へのインタビューで語られた“はじまりとこれから”
    electrica666
    electrica666 2016/12/14
    素敵なインタビュー。ただ体験がそれに追いついてないとの話も聞くので継続的にがんばって。田中氏の体調も心配。
  • いま、活版印刷が見直される理由とは? - TYPE

    たかがメガネ、されどメガネ突然ですが、メガネ、お使いですか? はい、あの眼鏡です。私は出かける時はコンタクトなんですが、家ではもっぱらメガネ愛用者ですね。すごく目が悪いので、寝ている時以外はずっとしています。 何個か持っているのですが、いつも使うのは大体決まってます。ちょっと赤っぽい縁の軽量メガネ。黒縁と迷ったのですが、私の場合赤にして正解でした。なんとなくしっくりきてお気に入りです。 皆さんメガネを買うときのこだわりってありますか?私はかけてて痛くならない素材がいいですね。なんせずっとかけてるので、重いとしんどいです。あとはフレームの大きさ。あまり小さいとおかしいし、大きいと重苦しく見えますよね。 メガネ屋さんに行くとあまりに沢山の種類があるので気が遠くなったことありません?私はあります。もうどれでもいい、なんて思っちゃう。でもメガネって、ほぼ体の一部になるものだから、慎重に選ばないとあ

    いま、活版印刷が見直される理由とは? - TYPE
  • 電撃クリエイター道 2010 秋 - 電撃オンライン

    ゲーム業界の最前線で活躍するクリエイターに、ゲーム業界を目指したきっかけやゲームを制作するうえでのこだわりを直撃! 株式会社イメージエポック所属のプロデューサー。アトラス在籍時には『超執刀 カドゥケウス』や『世界樹の迷宮』を手がけ、イメージエポックでは『ラストランカー』や『フェイト/エクストラ』など次々と作品を世に送り出している。 ――まずは、ご自身がゲームクリエイターを目指したきっかけを教えてください。 新納一哉氏(以下、敬称略):僕が子どものころは、まだゲームが出たてで、そのころに「マイコンBASICマガジン」という、アマチュアがゲームのプログラムを組んで投稿する雑誌を読んでいたんです。その雑誌に影響を受けて実際に自分でプログラムを組んでいくうちに、「ゲーム仕事にしたい!」という気持ちが強くなっていきました。あこがれの作品があってゲームクリエイターを目指したというよりは、とにかくゲー

    electrica666
    electrica666 2010/12/10
    マリオの例えが好感。
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