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これを知りたかった!!!“IBL 用の幾何減衰率については k = α/2 を使います.”
gam-22 のブックマーク 2016/12/16 10:28
"Unreal Engine4 のリアルシェーディング" (SIGGRAPH 2013)の説明 - OLD hanecci’s blog : 旧 はねっちブログ[パフォーマンス][物理]これを知りたかった!!!“IBL 用の幾何減衰率については k = α/2 を使います.”2016/12/16 10:28
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hanecci.hatenadiary.org2013/07/29
概要 以前に軽く Unreal Engine4(アンリアルエンジン4)のシェーディングについて説明しました. (http://d.hatena.ne.jp/hanecci/20130719) これに関連して SIGGRAPH 2013 でより完全な資料が公開されましたので, ...
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概要 以前に軽く Unreal Engine4(アンリアルエンジン4)のシェーディングについて説明しました. (http://d.hatena.ne.jp/hanecci/20130719) これに関連して SIGGRAPH 2013 でより完全な資料が公開されましたので, ...
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