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2016年7月14日のブックマーク (2件)

  • β版バグ修正 - マルチスクリーン(その2)

    MacOSXプログラミング。毎日更新。 話題: Cocoa, Objective-C, Snow Leopard (前日からの続き) さて、マルチスクリーンにまつわるSimpleCapの問題はいくつかあるのだが、まずは範囲選択時の問題から取りかかろう。 範囲選択キャプチャではカスタムビューの点情報を CGWindow関数へ渡す。 キャプチャ範囲の開始点、大きさ ↓ CGWindow関数 単一スクリーンだけの利用の場合は前回掲載したように2つの座標系はまったく同じになるので問題は生じない。一方マルチスクリーンになると画面の配置によって原点の取り方が異る為に意図したキャプチャ結果が得られないケースが出てくる。そこで座標系間で変換が必要になってくる。具体的なケースを元に変換ロジックを考えてみよう。 (X-1)サブ画面がメイン画面の左にあるケース カスタムビューの原点は全画面を包含する矩形の左端と

    β版バグ修正 - マルチスクリーン(その2)
    extendskick
    extendskick 2016/07/14
    CGWindow
  • うにばな(シェーダ的なもの1) : Yaminabe

    こんにちは 長らくほったらかしだった ”うにばな”記事を再開したいと思います。 今回は要望が多めのシェーダに関するおはなしです。 といってもシェーダだけで分厚いが何冊も書けるほどの情報量があるうえに進化し続けている分野ですので、とりあえずかいつまんで記事にしました。 非常に急いで書いたため すこし意味が通らなかったり説明が不十分なところがあるかと思いますが 今後も記事に手を入れていきますのでご容赦くださいませ。。UnityのShaderLabですが 基的な記述はダイレクトXのHLSL またはOpenGLのGLSLどちらでも記述することが出来るという柔軟性のあるものです。3Dソフトなどでカスタムシェーダを使用することができるcgfxというシェーダもありますが 労せずシェーダを移植することは 可能ですので、開発時に3Dソフト上で確認しながらモデリングをすることも出来ると思います。学んだ知識

    うにばな(シェーダ的なもの1) : Yaminabe