エンジンバージョン:4.22, 4.23 諸事情によりサンプルプロジェクト無し UE4のProceduralMeshのようなことをComputeShaderでできたら、大量の頂点をリアルタイムに操作できて面白いのではないかという思い付き。 今回はたくさんの草をリアルタイムに生成する目的で実装してある程度うまくいったのでメモ。 この方法を応用すれば頂点カラーとかにInstanceID的なものやそのほか特殊な情報を埋め込んでおいてマテリアルBPで利用するといったこともできる。 この記事はC++とGlobalShaderを利用したもので、且つエンジン改造はしない。 また、自前で用意した頂点バッファをComputeShaderで書き換えてUE4のメッシュ描画に流す方法がメインであるため、実装したComputeShader自体については深く説明しない。 www.youtube.com ↑プレイヤーか
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