自己紹介 こんにちはゆずです。@Yuzu_Unity 自分はUnityエンジニア・3DCGデザイナーの学生です。(軸はエンジニア 4年ほど…) はじめに PhotonServerを構築し、ゲームを動かしてみたのでそれについての記事です 環境 お金 0円 電気代 ???円 サーバー(固定グローバルIP) ・OS WindowsServer2019 ・MB B250m ・i5 7600 ・DDR4 8GB PhotonServer v4.0.29.11263 クライアント Unity2019.1f1 PUN2 PhotonServer構築手順 ライセンスファイルダウンロード https://www.photonengine.com/ja-JP/Server/pricing Photonにてアカウントを作成後 無料ライセンスを発行し、保存します。 「メールアドレス.Photon-vX.free.
Photonを5分で開始 Photonのインストールと起動は非常に簡単です。SDKにはすぐに使用できるバイナリが含まれているので、5分で利用を開始できます。 手順 ダウンロード: Photon Server SDKは弊社ウェブサイトのダウンロードページで入手できます。 展開: Server SDKは、自己展開実行ファイルとして提供されます。 これによって、内包されている「.dll」ファイルを解凍ツールが「信頼できない」とフラグするのを防止できます。 サーバーパッケージは任意の場所に展開できますが、事前に空のフォルダを準備するのが理想的です。 ライセンスを取得: Photon Serverを実行するにはライセンスが必要です。 100CCUの無償ライセンスはこちらで取得できます。リクエスト後に「deploy\bin_Win64」に保存してください。 詳細情報はライセンスページを参照してください
PUN Classic (v1)、PUN 2、Boltはメンテナンスモードとなっております。Unity2022についてはPUN 2でサポートいたしますが、新機能が追加されることはありません。お客様のPUNプロジェクトおよびBoltプロジェクトが停止することはなく、将来にわたってパフォーマンス性能が落ちることはありません。 今後の新しいプロジェクトについては、Photon FusionまたはQuantumへ切り替えていただくようよろしくお願いいたします。 Instantiation ほとんどのマルチプレイヤーゲームではゲームオブジェクトの作成と同期が必要です。 ここでいうゲームオブジェクトとは、ルーム内の全クライアントに表示されるべきキャラクターであったり、ユニット、モンスターのことです。 PUNではこれらを作成、同期するのに便利な機能を用意しています。 いつも通りUnityでは、Insta
PUN2Rx PUN2のコールバックをUniRXのOperatorに変換します。 MITです。 概要 PUN2のイベントはコールバックとして伝えられます。それぞれのイベントは独立ではないので、順序立ててハンドリングする必要があります。UniRxのオペレーターとして扱うことでイベントのハンドリングが簡単になります。 また、PUN2のイベントコールバックを受け取るにはMonoBehaviourPunCallbacksを継承するか、各interfaceを継承する必要があります。PUN2Rxを使うことで基底クラスを自由に変更できます。 最も重要な点として、通常イベントのオペレータはOnNext、エラーのオペレータはOnErrorのみを通知します。これによって、ひとつのSubscribeで正常系とエラーのハンドリングが可能です。 例 成功と失敗を一度にSubscribe var successStr
はじめに Photon Unity Networking 2 (PUN 2)を使って、ランタイムで生成されたテクスチャ画像を他のユーザーに送信したい オンラインストレージを経由する方式ではなく、インメモリのデータをRaiseEventで直接送信する方式で実装する ペンで手書きしたテクスチャを送信するサンプルプロジェクトを作ってみた RaiseEventでテクスチャデータを分割して送る処理、最速で処理しても特にエラーメッセージ出なかった。Photon Cloudの秒間メッセージ数を気にしなければ減速させる処理なしでも全く問題ない。 pic.twitter.com/5MQZgpXBTi— sotan (@sotanmochi) May 10, 2019 サンプルプロジェクトについて サンプルプロジェクト ⇒ https://github.com/sotanmochi/TextureSharin
「人はわかりあえる! だからコメントはあんまり書かなくていい!」1 とごねていたのですが、自分が書いたPhotonのRaiseEventのラッパーの使い方がみんなよくわからなかったっぽいので、反省して説明を書きます。 PUN22です。PUN1でも要領は一緒なので適宜読み替えてください。 RER / RES 継承元のSingletonMonoBehaviourはみんな知ってるとこからコピペしてきたやつ。 gistにも置いておきました3 これだけでわかる人は使い方のコツだけ読んでください。 using System; using ExitGames.Client.Photon; using Photon.Pun; using Photon.Realtime; using UnityEngine; /// <summary> /// RaiseEventのラッパー. /// /// イベントの足
PUN Classic (v1)、PUN 2、Boltはメンテナンスモードとなっております。Unity2022についてはPUN 2でサポートいたしますが、新機能が追加されることはありません。お客様のPUNプロジェクトおよびBoltプロジェクトが停止することはなく、将来にわたってパフォーマンス性能が落ちることはありません。 今後の新しいプロジェクトについては、Photon FusionまたはQuantumへ切り替えていただくようよろしくお願いいたします。 このページはJavaScript SDKとは関連がありません。JavaScript SDKではバイナリプロトコルではなくJSON直列化を使用しているからです。 JavaScript SDKが、少なくとも他のSDKと比べて限定的なデータタイプとなっているのはこのためです。 JavaScript SDKでビルドされたクライアントと他のSDKでビ
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