今年3月に発売されたFINAL FANTASY XV WINDOWS EDITIONでは、マルチプレイ実装にPhoton Serverを採用しています。コンソールのバージョンとも親和性が高く、なんと約1週間で動作するところまで到達しました! 本セッションでは、FF15内でのパケット送信のカスタマイズやマルチプレイ特有の実装、バックエンドサーバーの構成などのご紹介に加え、Photonのイントロダクションと最新情報も合わせてご案内いたします。内容の濃い45分間、ご期待ください!
自己紹介 こんにちはゆずです。@Yuzu_Unity 自分はUnityエンジニア・3DCGデザイナーの学生です。(軸はエンジニア 4年ほど…) はじめに PhotonServerを構築し、ゲームを動かしてみたのでそれについての記事です 環境 お金 0円 電気代 ???円 サーバー(固定グローバルIP) ・OS WindowsServer2019 ・MB B250m ・i5 7600 ・DDR4 8GB PhotonServer v4.0.29.11263 クライアント Unity2019.1f1 PUN2 PhotonServer構築手順 ライセンスファイルダウンロード https://www.photonengine.com/ja-JP/Server/pricing Photonにてアカウントを作成後 無料ライセンスを発行し、保存します。 「メールアドレス.Photon-vX.free.
【Unite 2017 Tokyo】マルチプレイゲームのグローバル展開事例(BNE様)と完全同期を実現するPhoton TrueSync のご紹介 講演者:並木 健太郎(GMOクラウド株式会社) Christof Wegmann(Exit Games GmbH) 神﨑 喜多(株式会社バンダイナムコエンターテインメント) 大石 伸昭(株式会社バンダイナムコスタジオ) こんな人におすすめ ・マルチプレイゲーム開発に興味がある方 ・世界展開、海外展開に興味がある方 ・より高度なリアルタイム同期に興味がある方 受講者が得られる知見 ・簡単なマルチプレイゲームの実現方法 ・事例を元に世界展開における様々な課題と解決方法 ・より高度なリアルタイム同期の実現方法 講演動画:https://youtu.be/HJvB59sUkAY
PUN2Rx PUN2Rx PUN2のコールバックをUniRXのOperatorに変換します。 MITです。 概要 PUN2のイベントはコールバックとして伝えられます。それぞれのイベントは独立ではないので、順序立ててハンドリングする必要があります。UniRxのオペレーターとして扱うことでイベントのハンドリングが簡単になります。 また、PUN2のイベントコールバックを受け取るにはMonoBehaviourPunCallbacksを継承するか、各interfaceを継承する必要があります。PUN2Rxを使うことで基底クラスを自由に変更できます。 最も重要な点として、通常イベントのオペレータはOnNext、エラーのオペレータはOnErrorのみを通知します。これによって、ひとつのSubscribeで正常系とエラーのハンドリングが可能です。 例 成功と失敗を一度にSubscribe var suc
はじめに Photon Unity Networking 2 (PUN 2)を使って、ランタイムで生成されたテクスチャ画像を他のユーザーに送信したい オンラインストレージを経由する方式ではなく、インメモリのデータをRaiseEventで直接送信する方式で実装する ペンで手書きしたテクスチャを送信するサンプルプロジェクトを作ってみた RaiseEventでテクスチャデータを分割して送る処理、最速で処理しても特にエラーメッセージ出なかった。Photon Cloudの秒間メッセージ数を気にしなければ減速させる処理なしでも全く問題ない。 pic.twitter.com/5MQZgpXBTi— sotan (@sotanmochi) May 10, 2019 サンプルプロジェクトについて サンプルプロジェクト ⇒ https://github.com/sotanmochi/TextureSharin
PUN2は保守・長期サポートモードでの運用体制となりました。今後、修正対応を除く、機能アップデートは予定されていません。既存のPUN2プロジェクトは継続して稼働します。これから開発を始める新規プロジェクトについては、FusionまたはQuantumのご利用をご検討ください。 このページはJavaScript SDKとは関連がありません。JavaScript SDKではバイナリプロトコルではなくJSON直列化を使用しているからです。 JavaScript SDKが、少なくとも他のSDKと比べて限定的なデータタイプとなっているのはこのためです。 JavaScript SDKでビルドされたクライアントと他のSDKでビルドされたクライアントを通信させる場合は、この点に留意してください。 Photonとクライアントは、非常に最適化されたバイナリプロトコルを通信に使用しています。 このバイナリプロトコ
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