1.自機を狙う弾 2Dのシューティングゲームで敵e(ex, ey)から自機m(mx, my)に向かって弾を撃ちたい場合のことを考えます。 まず敵→自機のベクトルv(vx, vy)を求めます。 自機の座標から、敵の座標をそれぞれ引いたものが敵→自機のベクトルとなります。 これをそのまま弾の速度として使うと、1フレームで自機に届く必殺弾になってしまうので、方向を保ったまま適当な長さに直す作業が必要です。 そのためにまずはvの現在の長さlを求めます。これには三平方の定理を用います。
1.自機を狙う弾 2Dのシューティングゲームで敵e(ex, ey)から自機m(mx, my)に向かって弾を撃ちたい場合のことを考えます。 まず敵→自機のベクトルv(vx, vy)を求めます。 自機の座標から、敵の座標をそれぞれ引いたものが敵→自機のベクトルとなります。 これをそのまま弾の速度として使うと、1フレームで自機に届く必殺弾になってしまうので、方向を保ったまま適当な長さに直す作業が必要です。 そのためにまずはvの現在の長さlを求めます。これには三平方の定理を用います。
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