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仕事と開発に関するfukurow57のブックマーク (7)

  • 35歳を超えたエンジニアの5つの働き方

    おおいしつかさ 旅行とバイクとドライブと料理と宇宙が好き。 Ubie Discoveryのプログラマ。 ぼくは36歳です。けっこう大きなサイトで、RailsJavascriptを書いたり、パフォーマンス改善したり、iPhoneアプリの開発でObjective-Cを書いたりしています。マネージメントはしていなくて、今でも普通にエンジニアとして働いています。 35歳定年説の35歳を超えてから1年以上が過ぎたところですが、昔のようにはいかなくなってきたところ、昔と変わらないところ、昔よりよくなってきたところなどがいろいろあります。年を取ってもエンジニアを続けたい人の参考になるかどうかわかりませんが、そういう人たちのためにぼく個人の体験をここに書いておこうと思います。 1.理解できるまで聞き返す 特に若い人たちとの会話で痛感するのですが、相手の言いたいことを一度で理解することが難しくなってきまし

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    fukurow57 2011/05/02
    ジャンルも年齢も違うケド、共感出来る点が多いので、未来の自分への自戒として。
  • クリエイターやメーカーを神格化するのはやめようぜ。 島国大和のド畜生

    例えば、ドラゴンクエスト1で。あれは当に良く出来たゲームだけど。 「操作を覚えるまで城から出さないように出来てる。さすが素晴らしいゲームだ!」 という話があって。これは自分も良く出来たチュートリアルになってるなと思うんだけど、あれは当時のインタビューや随想を見るに、 「ユーザーテストしてみたら、みんな装備や買い物もせずにマップに出て死んでしまった。だから対策した」 という事だったそうだ。 ユーザーテストする余裕、作り直す余裕、そういった、時間的、予算的余裕が成せる技なので、クリエイターの天才性とはちょっと話が違う。 もちろん、限られたコストをどこに使うかという意味では天才性を示すエピソードでもあるけど。 例えばゼルダで。インタビューによると、あれはもう宮茂の手を離れていて、それでも最後のシメとして彼がプレイした感想を「とほほメール」として「こうなるかとおもったらならなかった。とほほ」み

    fukurow57
    fukurow57 2010/08/18
    うん、面白い記事。タイトルはちょっと強過ぎる気もするが、要するに「クリエイター(だけ)が凄いんじゃない」。環境の力は、うん、本当、多大にあるね。
  • ブラックスワンな成功者と、知力の問題 - やまもといちろうBLOG(ブログ)

    以前、じじい批判をしたところ、当該じじいだけでなく別のベテランの方からも反論を頂戴したこともあり、仕事の一山超えたところでもう一度書きたいと思います。 神々の黄昏というか http://kirik.tea-nifty.com/diary/2010/07/post-b540.html ソーシャルゲームとブラウザゲーム界隈でバブル発生中 http://kirik.tea-nifty.com/diary/2010/06/post-0b13.html 誰しも、人である以上は必ず終わる http://kirik.tea-nifty.com/diary/2010/06/post-0df3.html 事の発端は、あらすじ的に言うならば物凄くしょーもないことなんだけど、いまさらのようにソーシャルアプリの存在に気づいた最近パッとしない某重鎮とその一派がこれといった企画案もなしに「俺ならもっと面白いソーシャル

    ブラックスワンな成功者と、知力の問題 - やまもといちろうBLOG(ブログ)
  • 昨日、上司にキレた。 - Everything You’ve Ever Dreamed

    わりとクソな会社で働いているなかで、唯一やりがいのある仕事だと感じている仕事、胸を張れる仕事がお年寄りや障害をもつ方に事を提供するビジネスで、あまり利益をもたらすビジネスではないせいか、忌々しい部長は、「あんな陰気な商売」「たいして儲からない」と、ことあるごとに文句をいっているのだけど、昨日、営業で同行した、とある施設で、お年寄り向けにべやすく加工調理した品を施設側の人に試してもらう際に「こんなゲロみたいなもの、俺はべられない」と言い放ったのには、気で頭にきた。 それほど大きな声ではなかったが狭い部屋で試していたのでその場に居合わせた人の耳には届いたはずだ。相手の人も、聞こえないふりをしてくれたけれど、明らかに、一瞬目を見開いていた。部長は問題のある人間だとは思っていたけれど、それは幼稚っぽさからくるもので根っこの部分は腐っていない人間だと僕はどこかで信じていたので、今回の裏

    昨日、上司にキレた。 - Everything You’ve Ever Dreamed
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    fukurow57 2010/07/27
    胸が熱くなった。成果報告お待ちしています。
  • 「デスマ」になることを知る必要性 | おごちゃんの雑文

    デスマ寸前のプロジェクトは無事納品出来た。まだいろいろ問題はあるのだけど、「区切りをつける」ことは大事だ。 件のプロジェクトをやっていると、この客は「デスマ体質」を持っていることがわかったので、そうならないように細心の注意… ってあたりは別エントリにて。 件のエントリのコメントに、頭の悪い反応があったので、あらためて反論… じゃなくて注意しておこう。 どんなエントリだったかあまり正確な内容は覚えてないんだが、要するに「デスマであるかどうかわかったところで、末端のプログラマには大した問題じゃない」的な話。まぁデスマであろうとなかろうと、厳しいプロジェクトになってしまえば、末端がキツいことは確かに大差ないから、「末端のプログラマ」の感想としては妥当なところかも知れない。 しかし、これが「末端のプログラマ」ではなくて、SEやPMの感想であるなら、 とっとと業界から足を洗え! と言いたい。そんな奴

    fukurow57
    fukurow57 2010/07/05
    「デスマ」についての続き。ゴールを見つけない事にはデスマは終わらない。
  • 「部屋が片付くとゴミが目立つ」 | おごちゃんの雑文

    まぁ表題通りなんだけど、この原理はいろんなものに摘要されるので、覚えておくといい。 たとえば、システム開発をしている時、テストが進んで品質が良くなると、急にバグ報告が増えることがある。特に「お客さんが使いながらデータ移行&総合テスト」みたいなことをやっていると、これは顕著だ。 これに限らず、たいていのものが完成度が上がるほどアラが目立つようになる現象がある。そして、挫ける。 まぁ、品質が低い時は使われないから文句も出ないということもあるのだけど、それ以上に品質が低かった時は気にならなかったり、脳内補完をしたりしていたものが、品質が上がったことによって気になるようになるという現象がある。 部屋が散らかっている時、多少のゴミは気にならない。それ以上に散らかっていれば、ゴミの存在なんて誤差に過ぎない。でも、部屋を片付けるに従って、そういったゴミの存在が気になるようになって来る。この手のことがいろ

    fukurow57
    fukurow57 2010/07/05
    一理ありますね。より洗練させようとするからこそ、の粗探し。
  • デスマ? いいえ時間が浪費されただけです | おごちゃんの雑文

    説明が面倒臭いんで、今の忙しさを「デスマ」ってことにしてるんだけど、正確にはこれはデスマなんかじゃない。 私が考えるデスマとは、 工程が破綻した結果、 着地点がわからなくなったもの を言うのだ。「破綻」というのは当に破綻で、納期を踏み抜いたという程度のものは破綻とは言わない。それは単なる「遅延」であって破綻じゃない。 じゃあ、「破綻」したとはどんな状態かと言えば、「起きなくていい、起きてはいけない工程の逆流が起きた状態」だ。たとえば、遅延の結果、全く新しい火消しプロジェクトを起こす結果になったとか、「どうせ遅れてるんだから」と仕様が増えてまた設計が始まるとか、そんなものだ。 前者のわかりやすい例で言えば、稼動日に完全に切り換えられるという前提でプロジェクトが始まったのに、稼動日が守れなくなった。そのために、旧システムと新システムの平行稼動をする羽目になり、日時でデータ移行させたり、更新を

    fukurow57
    fukurow57 2010/07/05
    「デスマ」についての素晴らしい定義。確かに単に時間が無い=デスマではないね。
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