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ブックマーク / ameblo.jp/summerclap (2)

  • 『ノイズ加工による素材の自動生成』

    ゲーム製作において綺麗な素材が作れないときの回避手段、自動生成について。 先月あたりにパーリンノイズという言葉、というか手法を初めて聞きました。その前段階になる理論は、広範囲に強く滑らかなノイズを、狭い範囲に弱く細かいノイズを与えると自然っぽいノイズが作れるというものです。そこへ様々な要素を加えることで複雑な素材を自動生成します。 実は今ブログのスキンに使っている画像も同様に作られているのですが、知らずに似たものを作っていました。私のような凡人が考えるようなことは、大抵すでに先人達が考案済みというわけですね。例え車輪の再発明でもロジックを考えるのは楽しいので一生続けてそうですが。 もっとも単純かつ基的な自動生成、ランダムノイズです。画像のドットの個数だけサイコロを振り、出た目の数値が大きければ明るい色を、小さければ暗い色をドットに割り当てる感じです。 コンピュータではサイコロの変わりに乱

    『ノイズ加工による素材の自動生成』
    gam-22
    gam-22 2010/09/21
  • 『動くステレオグラム A02【草原のエース】』

    絵の下手な私にしては、なかなか良いモデルを作ることが出来ました。メタセコイア というモデリングソフトを使っています。使い勝手がよく無料版もあるありがたいソフトですので、3Dデータ作成に興味のある人はぜひ使ってみてください。 作成した3Dデータをステレオグラムにするためには、まずデプスバッファと呼ばれる奥行き情報に変換しなければなりません。私のシステムでは奥の方が暗く、手前の方が明るくなっている白黒画像です。今回は前もって用意しておいた自作ソフトで変換しました。 その白黒画像をJavaアプレットでアニメーションさせながら配置し、リアルタイムにステレオグラムを生成することで、動くステレオグラムとして表示しているわけです。 ところで、先日の更新 では私の目の調子が悪く交差法で見ることが出来ませんでしたが、今日は絶好調。画面から飛び出した草原のエースを堪能できました。

    gam-22
    gam-22 2010/09/21
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