mxmlとAS3の関係がもう一つすっきりしてなかったので、mxmlcから出力されるAS3スクリプトを調べてみました。 AS3ソースの出力方法 コンパイラオプションに-keepを付けると、通常は中間生成物として消えてしまうAS3ファイルをディスク上に残すことができます。 FlashDevelopでの設定方法 プロジェクトのプロパティ → Compiler Options → Additional Compiler Options 検証 コンパイル元のmxmlファイル (入力) 今回は、ほぼ空の状態のCanvasをコンパイルしてみます。 TestCanvas.mxml <?xml version="1.0" encoding="utf-8"?> <mx:Canvas xmlns:mx="http://www.adobe.com/2006/mxml"/> コンパイルで生成されたファイル (出力)
Bindable¶ Bindable メタデータタグ¶ パブリックプロパティがデータバインディング式のソースである場合、Flex はソースプロパティの変更時に自動的にソースプロパティの値を宛先プロパティにコピーします。ただし、コピーを実行するよう Flex に通知するためには、[Bindable]メタデータタグを使用してプロパティを Flex に登録し、ソースプロパティにイベントを送出させる必要があります。 Bindableメタデータタグのシンタックスは次のとおりです。 [Bindable][Bindable(event="eventname")] イベント名を省略すると、Flex は自動的に propertyChange というイベントを生成します。 Bindableメタデータタグは、3 か所で使用できます。 パブリッククラス定義の前。 Bindableメタデータは、変数として定義したす
ActionScript3 のソースをコンパイルするとき、現在は flex2 SDK に含まれる mxmlc を使うのが主流です。このコンパイラはAS3の言語では定義されてない、flex 独自のメタデータタグ([] で囲まれた syntax。[Bindable] など)を解釈し、自動でAS3ソースコードをジェネレートしてくれます。 このメタデータタグの利用方法をきちんと把握すると、だいぶコード記述が減り、シンプルかつ統一的なAS3(flex)プログラミングが可能になり、プログラミングの生産性が向上するであろう、有益な機能です。しかしながら、どういった挙動をするソースが生成されるのか、どのようなメタデータが記述可能なのか、というのがいまいち解っていないため、エントリーとして書き起こします。 [Bindable] メタデータを使うといったい何が嬉しいのでしょうか。その前に Flash でのプロ
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