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考え方とゲーム制作に関するgikanのブックマーク (4)

  • ゲーム制作工程論 | スパ帝国

    歩留まりの悪い工程は先に置くべし。これは非常に単純な議論である。ある製品を作るのに工程A・B・Cを通過する必要があるとする。それぞれの工程において良品が出る確率は80%・50%・20%である。このラインに100個の原料を流すと、出て来る完成品は8個である。これは工程ABCがどの順番で並んでいても変わらない。 しかし無駄になる半製品の数は工程の並べ方によって大きく変わる。もし工程をABCの順に並べたとすると、100個の原料のうち20個は工程Aで不良になる。40個は工程Bで不良になり、32個は工程Cで不良になる。つまり: 工程Aを経た不良品:20個 工程ABを経た不良品:40個 工程ABCを経た不良品:32個 完成品:8個 である。一方工程をCBAの順に並べた場合: 工程Cを経た不良品:80個 工程CBを経た不良品:10個 工程CBAを経た不良品:2個 完成品:8個 となる。後者の方が明らかに

  • でらうま倶楽部 : ゲームを作ろうと思ったらライブラリを作ってはいけない

    2012年05月27日17:32 カテゴリプログラム雑記 ゲームを作ろうと思ったらライブラリを作ってはいけない さいきん告知ばっかりだったので(それも一年くらい!)、久々に思う事を思うように。 ここ数年、専門学校に教えに行ってるのですが、プログラミング初心者~中級者は、やっぱみんなハマるんだよね… ライブラリ症候群 ワシ的には「自作ライブラリで環境整備」「後々ほかのプロジェクトで使いまわせるようにコードを書く」のにはまったく積極的じゃないので、今回はそれについて書いてみるす。ゲームを作る事について書いてますが、ほかもだいたい同じだと思う。 みんなを見てると、まあだいたいこんな感じの流れ。 ゲームをつくるぜ!そのまえに、ライブラリなるものを作って環境を整えよう頓挫みたいな。最初の心意気はよかったものの、結果として何も完成しませんでした…という感じ。 なんでだろね。 コレ、途中から「ゲームを完

  • 開発期間はなんと16年。史上最低のつまらなさといわれるモバイルゲーム「Desert Bus」を,人々が購入する理由

    開発期間はなんと16年。史上最低のつまらなさといわれるモバイルゲーム「Desert Bus」を,人々が購入する理由 ライター:奥谷海人 「Desert Bus」というiOS/Android向けのゲームが,今アメリカのゲーマーの間で話題になっている。1995年にPC向けに発売される予定だったDesert Busだが,16年の開発期間を経てモバイルゲームとしてリリースされ,その収益が全額,恵まれない子供達の基金「Child's Play」に寄付されるというのが話題になっている理由だ。 「Desert Bus for Hope」公式サイト ところが,そのDesert Busが最高に面白くないという。アリゾナのツーソンからネバダのラスベガスまで,バスを延々と運転し続けるという内容で,障害物も対向車もない殺風景な1道が8時間続く。バスはどうやらポンコツらしく,放っておくとハンドルが右に切れるため,

    開発期間はなんと16年。史上最低のつまらなさといわれるモバイルゲーム「Desert Bus」を,人々が購入する理由
  • 同人ゲーム製作の心理学

    このコーナーは同人ゲーム製作サークル「ASTRO PORT」の心理系コラムです タイトルに「心理学」と書いてありますが、心理学用語はほとんど出てきません 「おばあちゃんの知恵袋」的なものとして、ご活用下さい ↑ のつもりでしたが、第8回以降から専門的になってきました。 心理学に興味のある方は、心理学入門サイト コスモ心理研究所 をご覧下さい。 こちらの方がノリがバカな上、専門的です ■■目次■■ 第1回 なぜゲームを創りたくなるの? 第2回 創造力は不幸力 第3回 創作のプラス効果 第4回 創りたくない! 第5回 才能って何? 第6回 やる気グラフ 第7回 問題が起こったら 第8回 完成しない心理 その1 人生とは 第9回 完成しない心理 その2 勝者の脚・敗者の脚 第10回 完成しない心理 その3 禁止令とは 第11回 完成しない心理 その4 禁止令を解こう 第12回 完成しない

    gikan
    gikan 2011/07/09
    「努力しつづけろ」&「成功するな」 というコンボが繋がると、 「完成しない→努力する余地がある→完成しない→努力する余地が……」 という、ループが発生し、デスマーチの状態が続く事になります。>あるある
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