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artifactに関するgitanezのブックマーク (10)

  • メディアはメッセージである: DESIGN IT! w/LOVE

    不確実な時代をクネクネ蛇行しながら道を切りひらく非線形型ブログ。人間の思考の形の変遷を探求することをライフワークに。 マーシャル・マクルーハンのあまりに有名すぎる格言、「メディアはメッセージである」。 これほど有名ではあるが、その意味はほとんど理解されていないか、誤解されているの言葉というのも珍しいのではないだろうか。 マクルーハン自身は、著書『メディア論―人間の拡張の諸相』のペーパーバック版の序文にこう書いている。 「メディアはメッセージである」というのは、電子工学の時代を考えると、完全に新しい環境が生み出されたということを意味している。この新しい環境の「内容」は工業の時代の古い機械化された環境である。新しい環境は古い環境を根的に加工しなおす。それはテレビ映画を根的に加工しなおしているのと同じだ。なぜなら、テレビの「内容」は映画だからだ。 映画に対して新しいメディアとして登場したテ

  • 人工物発達学演習-食器編

    世界で用いられている器には様々なものがあるが、西欧の植民地化の残滓として、アジアやアフリカ、中南米の諸国では洋器が使われていることが多い。その意味で、ここでは器の多様性を単純化し、洋器としてのナイフとフォークとスプーン、それに東洋の器の代表としての箸について考えてみたい。 ただ、何が器で何が器ではないかの区別は意外に難しい。事の場で用いる道具ということであれば、ワインの栓抜きも肉切り包丁も器だということになる。反対に、物を口に運ぶ道具ということであれば、ナイフは除外されてしまう。いちおう操作的な定義として「物を口に入れる行為に関連して各人が利用する道具」としておこう。 洋器の場合、ナイフは切るという動作、フォークは刺すと乗せる動作、スプーンはすくうと乗せる動作に関係している。それにしても洋器はバリエーションが多い。フルコースのテーブルにはナイフやフォークが何列も並

    人工物発達学演習-食器編
  • なぜ人工物発達学は必要か

    人工物発達学がうまれるには、それなりの時代背景や社会背景がある。個人を単位とした生き方が許容され、多様な価値観の併存が許容され、さらに多様な人工物が選択肢として提供されるようになってはじめて、人間は、自分の目標達成のためにどのような選択を行うべきかを考える余裕を得ることになった。 まず、人間の生き方には集団準拠から個人を単位とした生活への転換があった。集団的斉一性は、国家や集落という階層の違いはあっても、そこに帰属する個人の生き方に制約を加えるものであり、それは20世紀に至るまでかなり強力なものだった。士農工商などの身分制はその典型である。20世紀前半でも、アーティストなど一部の人たちを除き、まだ斉一性に束縛される生活をしている人々が圧倒的だった。一部の国や地域で個人を単位とした生き方が尊重されるようになったのは、20世紀も後半に入ってからである。もちろん現在でも、特定の宗教、特定の地域に

    なぜ人工物発達学は必要か
  • » 黒須正明・他『人工物発達研究』を読む [さまざまなデザイン]

    ヨーロッパが近代社会を迎え、技術を中心とした猛烈な社会革新が生じて以降、繰り返し「技術によって世界は均質化されてゆく」ということが言われてきました。新しい技術製品が世の中に普及するたびに「今度こそは・・・」という思いに駆られてきました。電話などの通信システムもさることながら、飛行機の発達により、人々の国境を越えた移動が容易になったことも文化の均質化を促すことになっています。Wallpaper で名をあげたTyler BrûléによるMonocle という雑誌は、いわば身体的にボーダレスを生きている人達を対象にしたライフスタイルマガジンですが、「均質化を共有する層が増加しつつある」という認識に基づいているのでしょう。昨日は香港、今日はドバイ、来週はサンパウロという行動をとる人たちが、何かを作りつつあるのではないか?という感覚が根底にあるようです。 このような感覚、世界はだんだんと同じになりつ

    gitanez
    gitanez 2009/07/25
    この本読みたいな。どこに行けば手に入るのだろう?
  • 情報科学は主観評価の積み重ね - 図書館情報学を学ぶ

    先日、「情報推薦アルゴリズムの効果をどう評価するのか」という記事を書きましたが、各所から様々なフィードバックを頂きました。私の理解力が不十分なため、指摘を完全にまとめることはできないのですが、強く印象に残ったことについて書いてみようかと思います。 工学的立場からの研究にはよく見られるのですが、個人的には、そもそも情報科学の世界において、なんらかの「正解」や「客観評価」が存在するかのような前提を置くというのは、ありがちな誤解だと思っています。 情報科学における評価はヒトによる主観性評価しかありえず、そのように評価が行われてきたと認識しています。 (参照:http://d.hatena.ne.jp/kunimiya/20081223/p1#c1230090389) id:tmasao さんから頂いたご指摘です。 言われてみれば、その通りかもしれません。そもそも情報の価値というものが受け取る人に

    情報科学は主観評価の積み重ね - 図書館情報学を学ぶ
    gitanez
    gitanez 2008/12/26
    状況におけるヒトと情報の関係性の客観化みたいなところに行けたらおもしろいかもしれませんね。
  • 漢字―生い立ちとその背景/白川静: DESIGN IT! w/LOVE

    不確実な時代をクネクネ蛇行しながら道を切りひらく非線形型ブログ。人間の思考の形の変遷を探求することをライフワークに。 当に人間について知りたければフィルードワークだけでは足りません。だって、フィールドワークできない場所でも人間は生きていたのだから。そう、もはや僕らが足を踏み入れられない過ぎ去った過去にも。 過ぎ去った過去における人間を知る(特に人間中心のデザインの観点から)という意味では、例えば、『デザインの生態学―新しいデザインの教科書』で紹介されている深澤直人さんの「アクティブ・メモリー」という用語がおもしろいです。 アクティブ・メモリーとは、特定の個人における経験的な記憶を指すのではなくて、誰もが共通に知っているものの形を通じて身体に意識されないような形で残っている記憶を指します。例として出されるのは、毎日触っている電車のつり革の形は意識としてはよく覚えてはいなくても、ある日その形

  • 愛と青春のユーザビリティ(あるいは「デザイン、その統合的な視点」): DESIGN IT! w/LOVE

    不確実な時代をクネクネ蛇行しながら道を切りひらく非線形型ブログ。人間の思考の形の変遷を探求することをライフワークに。 愛情が不足している。 デザインに関する愛情が。愛情からくる情熱が。情熱とともに沸きあがる悦びが。 もっとシンプルにいうと、興味、関心が。 そういう諸々のものが不足していると感じる今日この頃。 僕は、デザインとは物事を全体的な視点で捉える1つの方法だと思っています。 また、何ごとか必ず成り立たせる基盤をもっている物事の、その基盤のうちの人為的な部分を成り立たせる仕事をデザインと呼ぶのだと考えます。 デザインに関する愛物事には必ずシステムがある。石ころにも、生物にも、宇宙にもそれが成り立つためのシステムがある。それらのシステムにはいまのところ人為的なデザインの関与する余地はありません。 でも、人工物には必ず何かしらのデザインがあるはずです。人工物を人工物ならしめる意思としてのデ

  • システムの科学/ハーバート・A・サイモン: DESIGN IT! w/LOVE

    不確実な時代をクネクネ蛇行しながら道を切りひらく非線形型ブログ。人間の思考の形の変遷を探求することをライフワークに。 『システムの科学』は、カーネギー・メロン大学コンピュータ科学、心理学教授であり、1978年度のノーベル経済学賞の受賞者でもあるハーバート・A・サイモンによって1967年に書かれた"The Science of the Artificial"という論文を、1996年に加筆・編集した第3版にあたるものです。 原題に示されているとおり、書は以下のようなテーマが考察されています。 自然科学は、自然の物体と現象についての知識の体系である。それでは、人工的な物体と現象に関する知識の体系である「人工」科学("artificial science")というものは、はたしてありえないだろうか。 自然科学に対する人工物の科学。 このでは単に人によってつくられた道具、工学的な生産物などの物だ

  • デザイン(人工物の科学)のカリキュラムの7つの項目: DESIGN IT! w/LOVE

    不確実な時代をクネクネ蛇行しながら道を切りひらく非線形型ブログ。人間の思考の形の変遷を探求することをライフワークに。 ハーバート・A・サイモンによる『システムの科学(The Science of the Artificial)(第3版)』に、以下のような「デザイン(人工物の科学)のカリキュラム」がまとめられています。 1.評価理論:効用理論、統計的決定理論2.計算方法:a.リニア・プログラミング、制御理論、ダイナミック・プログラミングなどの最適代替案選択のアルゴリズムb.満足代替案選択のためのアルゴリズムと発見方法(ヒューリスティック)3.デザインの形式論理:命令論理と叙述論理4.発見的探索:要素分解と目的-手段分析5.探索のための資源配分6.構造の理論およびデザイン組織化の理論:階層システム7.デザイン問題の表現 この7項目のうち、1~3が「デザインの評価」のための項目であり、4~7が「

  • アーティファクト: DESIGN IT! w/LOVE

    不確実な時代をクネクネ蛇行しながら道を切りひらく非線形型ブログ。人間の思考の形の変遷を探求することをライフワークに。 とりあえずしばらくちゃんと考える時間は取れなさそうなので、まずはなんとなくメモ。 われわれ人間は認知を助ける幅広い種類のモノを発明してきた。物理的なものもあれば心的なものもある。たとえば、紙や鉛筆、電卓やコンピュータは認知を助ける物理的アーティファクトである。読み書きのスキル、算術、論理、言語はメンタルなアーティファクトである。その威力が物理的なものの中にではなく、規則や構造、つまり、情報構造の中にあるからである。 物理的アーティファクトとメンタルなアーティファクト。 当たり前だけど、前者は触れて、後者は触れない。これがひとつ大きな違いだと思ってます。 インフォメーション・アーキテクチャにおける図と地で、そういう違いはあっても、ともにヒトという生物の認知や知識を広げるという

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