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interactionに関するgitanezのブックマーク (8)

  • ひとりエスノグラフィ: DESIGN IT! w/LOVE

    不確実な時代をクネクネ蛇行しながら道を切りひらく非線形型ブログ。人間の思考の形の変遷を探求することをライフワークに。 先のエントリーでは、自分の行動と思考のギャップに気づかない人向けに、自分の行動を客観的にみるためのものとして紹介しましたが、実はアイデアの発端はそこではなかったんです。 もともとのアイデアはエスノグラフィを簡易化するにはどうしたらいいか?というところから出てきたんです。 つまり、普通の人が格的なエスノグラフィ調査をするのはなかなかむずかしいでしょうから、てっとり早くエスノの構成員でもある自分の特定の生活行動をビデオに撮影して、人間の行動を観察してみるということはどういうことか体験してみましょうというアイデアです。 人はほとんどの行動を意識せずに行っている『ペルソナ作って、それからどうするの?』でも書いていることですが、人はほとんどの行動を意識せずに行っています。当たり前で

  • UCDであるもの: DESIGN IT! w/LOVE

    不確実な時代をクネクネ蛇行しながら道を切りひらく非線形型ブログ。人間の思考の形の変遷を探求することをライフワークに。 それはユーザー中心のデザインというものに関わっている人が「人間」という生物の行動や認知の特性や「ユーザー」という個体の趣味・嗜好やその時々の目的を理解するのは、そう簡単なことではないと考えているからだと思います。シンプルと簡単は違うcouldの長谷川さんが「UCDではないもの」で言いたいのはそんなことじゃないと思います。 ましてや長谷川さんは「難しい」なんて一言も言っていないのですから。 「難しい」と感じたのは三宅さんなのであって、そう感じること自体は別にいいのですが、それを誰にとっても「難しい事」であるかのように考えてしまうのはちょっと思い違いがあるように感じます。 そもそも「シンプル」と「簡単」をごちゃまぜにしていないでしょうか。 簡単にやれることがシンプルなわけではあ

  • 自分が動くから他人が動く(あるいは、よいデザインの4原則と行為の7段階理論):DESIGN IT! w/LOVE

    不確実な時代をクネクネ蛇行しながら道を切りひらく非線形型ブログ。人間の思考の形の変遷を探求することをライフワークに。 ドナルド・A・ノーマンが『誰のためのデザイン?―認知科学者のデザイン原論』のなかで提示している、よいデザインの4原則、 可視性:目で見ることによって、ユーザは装置の状態とそこでどんな行為をとりうるかを知ることができる。よい概念モデル:デザイナーは、ユーザにとってのよい概念モデルを提供すること。そのモデルは操作とその結果の表現に整合性があり、一貫的かつ整合的なシステムイメージを生むものでなくてはならないよい対応づけ:行為と結果、操作とその効果、システムの状態と目に見えるものの間の対応関係を確定することができること。フィードバック:ユーザは、行為の結果に関する完全なフィードバックを常に受けることができる。 は、デザイナーがユーザビリティ的観点でモノをデザインする際に考えるべきで

  • 会議をデザインするのに必要な3つのポイント: DESIGN IT! w/LOVE

    不確実な時代をクネクネ蛇行しながら道を切りひらく非線形型ブログ。人間の思考の形の変遷を探求することをライフワークに。 みなさんもきっと仕事をしていく中で感じることがあるんではないかと思うんですが、無駄に長くて結論のない会議や打ち合わせって当に不毛ですよね。 最近、いろいろ仕事が立て込んでいて忙しいんですけど、抱えてる数が多いほど、会議の回数も多くて、それに時間がとられ忙しさが倍増します。 そんなとき、何のシナリオもゴールもなく進められる会議って当に不毛で、イライラします。 特に会議の途中で「この会議のゴールは?」とかいう声を聞くと、よけいに腹が立ちます。そんな質問してるくらいだったら、自分でゴール設定をしてくれてもいいくらい。傍観者かよ?って思うこともあります。 で、思うのはやっぱり有意義な会議を効率よく進めるためには、会議もきちんとデザインしないとダメだよねって思います。 僕が思う

  • iaspectrum.net - このウェブサイトは販売用です! - iaspectrum リソースおよび情報

    このウェブサイトは販売用です! iaspectrum.net は、あなたがお探しの情報の全ての最新かつ最適なソースです。一般トピックからここから検索できる内容は、iaspectrum.netが全てとなります。あなたがお探しの内容が見つかることを願っています!

  • 「理解」指標としてのインタラクション - マーケティング・クオリア

  • ユーザーテストを行う企業文化(インタラクション・デザインの未来): DESIGN IT! w/LOVE

    不確実な時代をクネクネ蛇行しながら道を切りひらく非線形型ブログ。人間の思考の形の変遷を探求することをライフワークに。 設計を詳細な段階まで落とし込んでしまう前に、プロトタイプを作ってユーザーテストをすることは、Webサイトのようなインタラクティブシステムをつくる上ではとても大事なことです。 そのことはユーザーテストを繰り返すたびに実感できることです。 ユーザーテスト=ユーザーの行動に訊ねる、そして、感じとるよくユーザー視点に立つといいますが、頭で想像するだけではやはり限界があります。 なので、ユーザー視点に立ったつもりであれこれ考えて根拠のない仕様確定を行うよりも、早い段階で簡単なプロトタイプを作り、実際のユーザーの行動に訊いてみるほうが実はずいぶんとラクだったりします。 この場合、ユーザーの行動に訊くのであって、ユーザーの意見を訊くわけではありません。 ユーザーテストは、いわゆる他のユー

  • 目に見えないものの重要性 (What's inspire me ?)

    niceなトラバをいただきました。 そもそもアイデンティティというのは、自身と誰かほかの相手との相互関係のなかで生まれてくるもので、一般に信じられているように、個のなかに存在するものではありません。 <中略> アイデンティティそのものが社会的コミュニティを前提とした機能である以上、そこに別のコミュニティやアイデンティティを想起する必要はないと思います。 そうですね、確かに。そして自身と他者があり、そしてその相互関係のなかではじめて「自分」をリアルに感じられる。それはアイデンティティとは自分が思い考える範囲よりも広く、時には受け入れがたいほどの「タギング」もあるのですね。大事なのは自身と他者とを俯瞰するような第三者の目であったり、さらにもっと大きなCrowdsと呼ばれるものを感じることなのかもしれない。そして、自身と他者を分裂させることで「共感」の意味もわかりはじめる。(私的インフォメー

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