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scenarioとpersonaに関するgitanezのブックマーク (7)

  • ありきたりなシナリオからはありきたりなデザインしかできない: DESIGN IT! w/LOVE

    迷っていいんです。逆に、迷うことを嫌うのがいけないんです。 わからないこと、むずかしいことに気づいて、それをどうにかしようと問題視するのは筋がいいと思います。だって、そういう探究心がなければ、どこかで「ありきたり」にはまって、そこで終わりなわけですから。 ペルソナとかシナリオってやり方がわからないことを問題視する人が多いんですけど、それは関心を示す方向がそもそも間違っているんです。問題視すべきはやり方とかじゃなくて、利用者の理解をできるかどうかです。やり方はあくまで手段であって、求めるべきは結果のほう。その点、levaさんのコメントは的を外してないんですね。 「About Face 3 インタラクションデザインの極意/アラン・クーパーほか」で書いたとおり、シナリオを書くのはデザインの要件を抽出したり、デザインの形態や振る舞いを検討するために書くわけですから、ありきたりなシナリオを書いてしま

  • About Face 3 インタラクションデザインの極意/アラン・クーパーほか: DESIGN IT! w/LOVE

    不確実な時代をクネクネ蛇行しながら道を切りひらく非線形型ブログ。人間の思考の形の変遷を探求することをライフワークに。 ゴールダイレクテッドデザインと名づけられた、ペルソナ、シナリオを用いたインタラクションデザインの手法を詳しく紹介する一冊。すでに何度かほかのエントリーで紹介してきましたが、あらためて。 書によれば、インタラクションデザインという用語が使いはじめられたのは、書の第2版からだそうです。初版では単にソフトウェアデザインと呼んでいたと書かれています。ユーザーインターフェイスデザインという用語もあるが、より広い範囲を対象にするため、インタラクションデザインという用語を使っているそうです。より広い範囲とは、形態、機能、内容、動作が複雑に絡み合っている状態を指しています。特に動的な要素であり、利用者との相互作用である機能と動作といった振る舞いの動的な要素をいかに形態や内容といった他の

  • 人間中心設計プロセスでの具体的なデザインへの落とし込みの技術に関する理解不足について: DESIGN IT! w/LOVE

    不確実な時代をクネクネ蛇行しながら道を切りひらく非線形型ブログ。人間の思考の形の変遷を探求することをライフワークに。 今日はちょっとショックなことがありました。 昔、僕がペルソナとシナリオを用いて要件を定義したWebサイトがようやくリニューアルされて公開されていたのを見つけたんですけど、こりゃ、ペルソナやシナリオを使ってモデル化したことがほとんど設計に反映されてないなと感じたからです。 ペルソナを用いるゴールダイレクテッドデザインのメリットは、利用者のゴールとコンテキストを理解し、また利用者の脳内モデルを把握することで、利用者の使いやすいデザインを実現することですが、今日見たサイトは、機能要件/コンテンツ要件のレベルはユーザーの要求は満たしているものの(それは僕がやったのでできてないとおかしい)、情報構造化や構造を具現化する視覚表現のレベルではまったくユーザー要求を考慮したものとは思えない

  • 道具の用途は生活や仕事のなかに埋め込まれている: DESIGN IT! w/LOVE

    不確実な時代をクネクネ蛇行しながら道を切りひらく非線形型ブログ。人間の思考の形の変遷を探求することをライフワークに。 多くの製品は生活や仕事で使われる道具です。 生活や仕事のうえで様々な役割(母親、プロジェクトリーダー、飲み会の幹事、etc.)を担う人びとが、それぞれの役割に応じた作業・仕事を行うために用いるものが道具です。 ある意味、人間は生活の場、仕事の場で、特定の役割を担うことで社会的な生き物として存在を認められます(つまり赤の他人にも理解できるようになる)。それぞれの役割には、役割に応じた作業が義務付けられています。その義務をこなすことができなければ、場合によっては、その役割としては失格の烙印をおされかねません。 失格の烙印をまぬがれるためにも、自分に与えられた役割を全うするためにも、人は自分に割り当てられた作業を完遂できるよう、作業のある部分を道具にたよるのです。 ですから、道具

  • ユーザー中心のWebサイト設計・ワークショップ2日目: DESIGN IT! w/LOVE

    不確実な時代をクネクネ蛇行しながら道を切りひらく非線形型ブログ。人間の思考の形の変遷を探求することをライフワークに。 昨日の土曜日は、先週に引き続き、ユーザー中心のWebサイト設計・ワークショップの2日目の講師をしてきました(前回の模様は「ユーザー中心のWebサイト設計・ワークショップ1日目」を参照)。 前回は、インタープリテーション・セッションによるワークモデル分析~KJ法でのデータ統合~ペルソナ作成までの作業を実際にやってもらいました。今回はその続き(まさに、ペルソナ作って、それからどうするの?)で、実際にペルソナがどうWebサイトを利用するのかというインタラクションを行動シナリオに書いて、画面フローを考え、最終的にペーパープロトタイプをつくるという一連の作業をやってもらいました。 具体的には、以下のようなスケジュールで実施。 10:00 講義、アクティングアウトのビデオ上映 10:3

  • ペルソナ/シナリオ法に関するQ&A:1.シナリオには作り手の主観が入るの?: DESIGN IT! w/LOVE

    不確実な時代をクネクネ蛇行しながら道を切りひらく非線形型ブログ。人間の思考の形の変遷を探求することをライフワークに。 ある方からペルソナ/シナリオ法に関する質問を受けました。「ペルソナを使ったシナリオづくり」に関してです。 個別にはお答えしたのですが、その疑問はほかの方もきっと持たれるものだろうなと思ったので、たとえ話の部分などをもとの内容から変更してここでも公開しておくことにします。 Q.「ペルソナが実在するユーザーのデータをもとに作られる」ことは理解ますが、実際のペルソナのシナリオを書く場合、そのストーリーは、どのようにして作られるのでしょうか。そこには作り手の主観の部分が入ってくるのでしょうか。 おっしゃるとおり、ペルソナを使ってシナリオ作りをする際には、いま現在、ユーザーがどういう風に商品を使っているかという調査データがあるのが基になります。シナリオを考える上での1つのベースは、

  • ユーザー行動を構造的に分析するための5つのワークモデル: DESIGN IT! w/LOVE

    不確実な時代をクネクネ蛇行しながら道を切りひらく非線形型ブログ。人間の思考の形の変遷を探求することをライフワークに。 ひさびさに人間中心設計(Human Centered Design=HCD)に関する話題を。 ここで書くのは、ユーザー調査から得られたユーザーの行動を構造的に分析するために用いる、5つのワークモデルについて。このワークモデリングの手法はContextual Designで用いられているものです。 ペルソナ/シナリオ法の使われ方に問題あり?で、なんで急にこんな話を書こうかと思ったかというと、世の中のペルソナ/シナリオ法の使われ方に疑問をもったからです。 前に「ユーザー行動シナリオは最初のデザイン」というエントリーで「ペルソナ/シナリオ法の肝は、実はペルソナのほうじゃなくてシナリオのほう」だと書きました。 しかし、世の中ではどうも「ペルソナ」という言葉のほうばかりが先走ってしま

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