ミクシィ取材の後半は、同社も人材の発掘には苦労しているという生の声だ。また企業には、採用した人材をどう活かすか長期的な視点も求められる。社員の約3分の1がエンジニアという同社の考えに迫った。 そしてミクシィの求める“エンジニア”と一般的な“プログラマ”にも明確な違いがあるという。同社最高技術責任者(CTO)の佐藤ニール氏はこう語る。「エンジニアは自分にしかわからない改善や気付きを価値として提供できるはず。それが仕様書通りにモノを作るプログラマとの違いだ」とニール氏は話す。「おもしろい実装でもそれをしっかりとデザインチームに提案したり、企画者に伝えられる力がないと、エンジニアではなくただのプログラマになってしまう」。社内の他部署、社外のパートナーと協働できるコミュニケーションスキルが求められるということだ。 勉強会などに積極的に参加して自ら学んでいくスキルも必要だ。「業界自体が若いのでどんど
取締役 システム統括本部 川崎 修平 東京大学大学院博士課程在学中の2002年からDeNAでエンジニアとしてアルバイトをはじめ、モバオク(2004年)、そしてモバゲータウン(2006年)という日本のモバイルインターネット環境を変えた大きなサービスを、ひとりだけで設計・開発したトップエンジニア。どういう考えで、モバオクやモバゲーという大規模で多くの利用者に愛されるサービスを生み出したのだろうか。 ソーシャルゲームが成功して良かった ―― 2009年は自分が作ったモバゲーというサービスが、ソーシャルゲームでもう一段階ブレイクしたわけですが、それはどう感じましたか? 川崎 単純に「良かった」というところが一番大きいです。モバゲーについては、この先どうしていこうかと悩んでいるところだったので。 それと、もっと前の段階でソーシャルゲームをやるべきだったのに、なぜ今まで気づかなかったのか。やればあ
リリース、障害情報などのサービスのお知らせ
最新の人気エントリーの配信
処理を実行中です
j次のブックマーク
k前のブックマーク
lあとで読む
eコメント一覧を開く
oページを開く