2011/5/22追記: 最近のオススメは、homebrewです。ぼくもいまはhomebrew使ってます。 先日、研究室にあたらしいMac Book Pro 17"が届いた。各種操作がいちいちキビキビ動いて快適すぎる。 このMacにも、うち的最重要MacアプリケーションのひとつであるMacPortsをインストールした。 MacPortsはFreeBSDのportsというパッケージ管理システムと似たようなことを、Mac OS Xでも行うためのソフトウェアだ。有名なコマンドラインツールはほとんどこれを使えば揃えることができる*1。うちが普段使っている、perlもvimもzshもscreenも全部MacPortsでインストールしたもの。 Macでライブラリやツールがなくて困ったときはとりあえず、MacPortsに聞いておけばなんとかなることも多い(例: pygameってMac OS Xで動くんだ
その他のモーション定義 ~ 3DCGの制作工程 キーフレームアニメーション制作において、どのようなモーション定義の作業があるのか、まとめて見ました。これらの機能はエントリークラスの製品ではサポートされない事が多いので、このサイトで対象としている初心者の方には、あまり必要のない情報かも知れません。参考までに。 ボーン(スケルトン)・IK(インバースキネマティクス). これらの機能は動物や人間など関節を持つアニメーションを作成するために提供される階層構造をもつ機能です。キャラクターなど関節(階層構造)を持つアニメーション制作には、FK (フォワードキネマティクス)と IK (インバースキネマティクス)の概念があります。 FK (フォワードキネマティクス) 通常、アニメーションの階層構造とは親子関係のことを指しています。例えば、親が動けば子も従います。人間の太ももを動かせば、その下にある足先全体
うー、風邪ひいた。2,3日ずっと喉痛い(TωT) そのせいであんまり集中できないんで、モデリングはちょっと休んで、六角大王のミクのUVマップを3dsMAXに取り込んでみました。 最初は単純にOBJでUVを渡してマップ画像を張りなおせばいいんじゃないかと思ったんですが… なんかOBJで書き出す前にレイヤーでしっかりテクスチャ単位に立体を分けておかないとMAX上でUV座標が反映されないっぽい… 一から張りなおす必要は無いので、まあいいんですが、テクスチャ単位にバラすのが面倒と言えば面倒。 何かほかにいい方法があるのかなぁ・・・・ まあ、六角大王6はテクスチャそのまんま渡せるとの事なんで、それに期待です。amazonの予約販売が安いのでポチりました。早く届くといいなぁ… いろいろまだ変なところがありますが、とりあえず実験は成功。影が入ると2次元絵的なマップでもそれなりに存在感が増しますね。 ZB
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