【CEDEC2017】Unityを使ったNintendo Switch™向けのタイトル開発・移植テクニック!!Unity Technologies Japan K.K.
![Unity での asset bundle による追加コンテンツの扱い方](https://cdn-ak-scissors.b.st-hatena.com/image/square/8ea46974d49626dcf81ab64dcc0ef30caeef7e24/height=288;version=1;width=512/https%3A%2F%2Fcdn.slidesharecdn.com%2Fss_thumbnails%2Funityassetbundle-121027134443-phpapp01-thumbnail.jpg%3Fwidth%3D640%26height%3D640%26fit%3Dbounds)
このセクションではすでにアセットバンドルのビルド方法をすでに学んだことが前提となっています。まだであれば アセットバンドルのビルド を参照してください。 アセットバンドルをダウンロードする方法は二つあります。 キャッシュなし: これは新しい WWW object を作成することでできます。アセットバンドルは、ローカルストレージデバイスの Unity の Cache フォルダーにキャッシュされません。 キャッシュあり: これは WWW.LoadFromCacheOrDownload をコールします。アセットバンドルはローカルストレージデバイスの Unity の Cache フォルダーにキャッシュされます。WebPlayer の共有キャッシュは最大 50MB までのキャッシュされたアセットバンドルを共有できます。PC/Mac スタンドアロンのアプリケーションおよび iOS/Android アプ
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