スクリーンキャストの実験です。Cinema 4Dでライトを配置して、スタジオ照明のような写り込みと、その写り込みをHDRI化して環境マップとして汎用的に使えるようにする方法の紹介です。 動画を再生 >> Cinema 4Dでライトの写り込みとそのHDRI化(4:41)(1260×860) HDRI化の方法はこちらの記事(Yoshii – Blog: 撮影スタジオのテスト)にT.Miyataさんがコメントされていた方法を使っています。 今回は単純なマップしか作成していませんが、この方法を使えば簡易スタジオや撮影環境を作成して簡単にHDRIとして扱えるようにしておくことができるので非常に便利だと思いました。 動画の内容 球体を作成してMoGraphで散らす 写り込みのための発光オブジェクトを配置する レンダリングのアンチエイリアス設定 写り込みのマップを「テクスチャ焼成」タグでHDRI化する
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Ciname4Dで作成したモデルをUnityへ持って行きます。 ではまずCinema4Dから書き出しの設定から。 cinema4D側でこんな感じのアニメーションをつけたファイルを作成します。 そしたらCinema4DからFBXにエクスポートしますので [ファイル]から[エクスポート]を選択。 保存するファイル形式が出てきますので[FBX]を選択。 FBXエクスポート設定ダイアログがでてきます。 今回はアニメーションもつけているため [アニメーション]の[トラック]にのみチェックを入れて[OK]を押します。 ここではtest.fbxという名前で保存します。 次に書きだされたtest.fbxをUnityで読み込みます。 Unityを開いて[プロジェクトウィンドウ]に書きだされたFBXをドラッグします。 [プロジェクトウィンドウ]にtestプレハブがあればいったん成功。 testプレハブをSce
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