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2015年2月20日のブックマーク (3件)

  • はてながエンジニア向けイベントでアジフライを出すようになった理由 - Hatena Developer Blog

    広報・マーケティング部の id:kiyohero です。クラウドパフォーマンス管理ツール「Mackerel」(マカレル)のマーケティングや、採用イベント「Hatena Engineer Seminar」の企画・運営などを担当しています。この記事では「はてながなぜオフラインイベントを重視するのか」、またその結果「なぜアジフライをエンジニア向けイベントで配るようになったのか」についてお伝えします。 オフラインイベントを重視する理由 はてなはこれまで、オフラインイベントをそれほど積極的に行ってきませんでした。理由としては人員的な問題であったり地理的な問題(はてな社は京都にあり、大半のエンジニアも関西在住です)であったりします。また、オフラインの施策をとらなくても「それなりに」回っていたということも、積極的にオフラインイベントを行っていなかった理由のひとつでもあるように思います。 2014年にリ

    はてながエンジニア向けイベントでアジフライを出すようになった理由 - Hatena Developer Blog
    grapswiz
    grapswiz 2015/02/20
    勉強になる
  • ぼくのかんがえたさいきょうのES6プロジェクトテンプレート - Qiita

    というのを考えたので紹介します。 2015.09.04 内容が古くなっていたので修正 リンティングツールを jshint から eslint に変更 テストでの power-assert 用のオプション指定方法の変更 概要 基的にはこの記事 ライブラリをES6で書いて公開する所から始めよう (必読) と同じで、それにいくつかのタスクを追加しています。やることと使用しているライブラリは以下の通りです。 ES6のコードをES5ベースに変換する / babel ブラウザ用コードを生成する / browserify ミニファイする / UglifyJS テストする / mocha, power-assert カバレッジレポートを作る / isparta リンティング / eslint ディレクトリ構成 build: ブラウザ用にビルドされたコード bower install されたときに読み込ま

    ぼくのかんがえたさいきょうのES6プロジェクトテンプレート - Qiita
  • 闘会議2015のアナログゲームエリア、とある運営スタッフの感想

    週末に、闘会議2015が行われた。これはアナログゲームの上級エリアの運営スタッフであった筆者による感想記事である。 筆者は名を江添亮と言う。闘会議ではカタンのインスト要員として参加した。当日はスキンヘッドで口ヒゲを伸ばしていたのが筆者である。 さて、今回の闘会議では、アナログゲームエリアとして、様々なボードゲームを遊べる場所が設置された。 今回初めてとなる闘会議では、色々と突貫作業であり、ボードゲームの理解の浅い人間が企画をしたようで、色々と準備に難があった。 まずボードゲームのインストを出来るスタッフが絶望的に足りないということだ。ドワンゴのボドゲ部員にスタッフ参加の応援要請が来て、開催日の数日ぐらい前に打ち合わせをしたほどだ。 前日にリハーサルで現地を見てみると、ボードゲーム用に用意された机は表面がツルツルと滑り、しかも細長い机を二つ並べたもので、隙間があって使いづらかった。テーブルク

    grapswiz
    grapswiz 2015/02/20
    弊社でも昼からボドゲしてる