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  • デザインの根拠

    デザインの根拠 デザインをする時に、何かを根拠にしてデザインをする、ということによく遭遇します。いざそれを根拠に進めてみると、目指していなかったような結果になることもあります。そういった落とし穴にはまらないためには、作り手視点、使い手視点を行き来することが重要です。 数字にしろユーザビリティテストにしろデザインプロセスにしろ、何かを根拠にすればいいものができそうだし、意思決定も楽になりそう、という誘惑があります。 これは作り手視点です。 そのアプローチが当に良いのかどうかは、使い手視点になってみると、実感を持って捉えることができるでしょう。 幸福の数値化 例えば幸福を数値化する。というアプローチがあります。 デザインは人を幸せにすることがゴールだから、幸福を数値化できれば、それを向上することを根拠に意思決定ができる。 そういった作り手の願望がこのアプローチの背景にはあります。 使い手視点

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  • タスク偏重のデザインはなぜ生まれるのか?

    タスク偏重のデザインはなぜ生まれるのか? 今回の「タスク偏重のデザイン」とは何を指すかというと、ナビゲーションが「学ぶ」「知る」「活用する」などになっているソフトウェアを指します。 こういったナビゲーションがなぜ生まれてしまうのか?をぼんやりと考えてみると以下のようなことが思い浮かびます。 要素や機能を動詞でグルーピングし、そのラベルを使ったケース ユーザーの行動を時系列でモデリングし、行動名を使ったケース ペルソナごとのキャッチフレーズを使ったケース 機能を「〇〇学習」「〇〇活用」と仕様書に記述しそのまま使ったケース 1と2と3はUCD、HCD、UXD、JTBDなどの手法が裏目に、4は手法とは関係なくソフトウェア開発の仕様書の書き方が裏目にでたケースとも言えるかもしれません。 1.要素や機能を動詞でグルーピングし、そのラベルを使ったケース ユーザー視点でデザインするはずなのに、タスク偏重

    タスク偏重のデザインはなぜ生まれるのか?
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    オブジェクトベースのUIデザイン術。 基 1.デザインリサーチでゴールやタスクを把握 2.オブジェクトとアクションに分けモデリング 3.デザインパターンを使いながらメイキング 補足 すべては立証ではなくひらめきのために行う。 ネーミングと概念の定義が重要。 リサーチやモデリングの結果を詰め込むのではなく、同時進行でアイデアを考え、着地にいたらないものは外していく。 詳細はOOUX – オブジェクトベースのUIモデリング モデルの背景 デザイン組織の支援の相談には自社の組織にデザイナーないしデザインに親和性が高い人材がいないということがある。 実際には人数の多い組織であれば、全くいないということもなく、ワークショップなどをすると親和性の高そうな人材がいることもある。しかし製品レベルで影響を与えているということはないのである。 流出モデル そこで、デザイナーないしデザインと親和性の高い人材の

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