言わずと知れた神ゲー「どうぶつタワーバトル」(説明略)の派生である「にんげんタワーバトル」をVRChatで再現したいという願いから『AvatarTowerBattle』は作られました。 今回はこのワールドをどういう風に作っていったかを書き残していきたいと思います。 ※ Unity や VRChat 特有の用語について解説は入れませんのであしからず。 環境 ・VRChat 2020.3.3p2 ・Unity 2018.4.20f1 ・VRCSDK 2020.05.06.12.14 ・Udon 2020.04.30.18.46 ・UdonSharp v0.18.2 ワールド構想(同期編) (自分が)一番最初に考えるのは「同期」です。 同期について考えるには下記の格言を心に刻んでおきましょう。 ゲームワールドの主な同期へのアプローチとして 1. 一切同期させず個々のローカル上でのみ進行する 2.
はじめに この記事はVRChatにおけるUdonおよびUdonSharp(U#)を使った際の備忘録です。 これからUdonを使い始める人のために書き連ねておきます。 この記事は2020/5/26現在のVRChatを前提に書いています。 Udonとパフォーマンスチューニング Udonは実質、UnityのAPIをラップして呼び出しているだけにすぎません。 そのためUnityでプログラミングをするときと同じ様にパフォーマンスにもこだわる必要があります。 プロファイラを見よう Unityには標準でProfilerという機能が備わっています。 1フレーム単位でどのような処理が実行され、それにどれくらいの時間がかかっているかをチェックすることができます。 詳しい使い方はこちらを参考にしてください。 Profiler ウィンドウ 【Unity】CPUプロファイラでパフォーマンスを改善する 前編 【Uni
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