タグ

関連タグで絞り込む (2)

タグの絞り込みを解除

PJに関するgrayzoneのブックマーク (3)

  • オープンカンファレンスで明かされた『新生FFXIV』の舞台裏【SQEXオープンカンファレンス2012】 - ファミ通.com

    2012年11月23日、24日に開催された、スクウェア・エニックス オープンカンファレンス2012。2日間にわたり、おもに開発者に向けて10のセッションが行われたが、ここではその中から『ファイナルファンタジーXIV: 新生エオルゼア』に関する内容をピックアップしてお届けする。 ■『ファイナルファンタジーXIV』のバックグラウンド スクウェア・エニックスのMMO(多人数同時参加型)RPGである『ファイナルファンタジーXIV』(以下、旧『FFXIV』)は、2010年9月30日にPCWindows)版が先行でサービスを開始。ところが、ゲームの不出来を理由に同年12月に開発体制を一新し、プレイステーション3版の発売延期と、ゲームの大改修の発表を行った。旧『FFXIV』の大改修が進む中、2011年10月14日に、開発を根からやり直した“新生版”の概要を発表。これは、のちに『ファイナルファンタジー

    オープンカンファレンスで明かされた『新生FFXIV』の舞台裏【SQEXオープンカンファレンス2012】 - ファミ通.com
  • ドラクエXはこうして作られた、大規模ゲーム開発におけるマネージメント方法

    ドラゴンクエストXは「世界は一つ」を実現するためにどのようなサーバ構成にしているのか? ということで、CEDEC 2012ではドラゴンクエストXの世界観を支えるサーバシステムはどのように構成されているのか、ということが講演されましたが、さらにドラゴンクエストという人気作品を制作する上でどのようなマネージメントが行われたのか、ということについても、スクウェア・エニックス開発部所属の荒木竜馬さんが大規模開発ならではの問題やそれを解決するための工夫について語ってくれています。 タイトル | CEDEC 2012 | Computer Entertaintment Developers Conference http://cedec.cesa.or.jp/2012/program/BM/C12_P0003.html 荒木竜馬: 今日はドラゴンクエストの話ということで、朝早くからたくさんの人にお集ま

    ドラクエXはこうして作られた、大規模ゲーム開発におけるマネージメント方法
  • A small chance is Greatly changed: Sierから見たPGの存在意義とは

    4/18/2010 Sierから見たPGの存在意義とは 過去にCnetJapanで読者ブロガーをやっていたときも同様のことを書いたのだけれども、Googleの様なコンピュータプログラムを用いて世の中を革新することを主体とする存在と、その後の運用を主体と考えているところでは、プログラマーへのリスペクトが違うわけです。 簡単にいうと間にSEがいるかいないかがかなり重要になってきます。PGがPMをやる処と、SEがPMをやるところではPMOの考え方自体が全く異なり、デスマーチになり易いというか、実態としてプログラミングも殆どしたことの無い輩がPMだったりPMOをやるものだから、現場の実態が実は把握しきれていない、嘘が見抜けない、工数が換算出来ないといった形になり、PGがタダの兵隊と化していくのです。コーディングさえできればそれでよく、アルゴリズムなど考える必要性は殆どなくなってきます。それをオブ

    grayzone
    grayzone 2010/04/19
  • 1