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2015年2月21日のブックマーク (6件)

  • どうやら「起業は割に合わない」は本当らしい?9割の普通の人が富裕層になる唯一の方法

    数多くの大企業のコンサルティングを手掛ける一方、どんなに複雑で難しいビジネス課題も、メカニズムを分解し単純化して説明できる特殊能力を生かして、「日経トレンディネット」の連載など、幅広いメディアで活動する鈴木貴博氏。そんな鈴木氏が、話題のニュースやトレンドなどの“仕組み”を、わかりやすく解説します。 仏経済学者トマ・ピケティがブームである。昨年後半から今年にかけて多くの経済紙がピケティの『21世紀の資』(みすず書房)を特集し、NHKの『白熱教室』にも登場した。 ピケティは過去200年間の世界中の税務統計を集めて、その結果「r>g」という大発見を世の中に提示した。過去200年間、世界全体で資収益率(r)は常に経済成長率(g)を上回っていたと結論付けた。そのメカニズムによって、資産を持つ富裕層に富が集積していくことになる。そこでピケティは全世界的に富裕層へ課税をして、富の偏在を解消していくべ

    どうやら「起業は割に合わない」は本当らしい?9割の普通の人が富裕層になる唯一の方法
    gsk32
    gsk32 2015/02/21
  • 「RPGアプリと広告収益モデルはマッチしない」ハンマーズクエスト開発秘話と、カジュアルゲームの収益事情。

    RPGアプリと広告収益モデルはマッチしない」ハンマーズクエスト開発秘話と、カジュアルゲームの収益事情。 「ハンマーズクエスト」を開発している株式会社オリディオのori takuyaさんにお話を伺いました。カジュアルゲームを中心に累計500万ダウンロードの実績がある会社さん。カジュアルゲーム開発者の方は特に参考になると思います。 ※株式会社オリディオのori takuyaさん。 「ハンマーズクエスト」について 「ハンマーズクエスト」について教えていただけますか? ori: ワンタップで遊べるハンマーアクションRPGです。8月にリリースして約20万ダウンロード(iOS16万、Android4万)という状況です。現在は一日1,000ダウンロードくらいユーザーが増えています。 ゲームシステムが斬新ですが、企画はどのように立てたのですか? ori: オリディオはカジュアルゲームをメインでつくってい

    「RPGアプリと広告収益モデルはマッチしない」ハンマーズクエスト開発秘話と、カジュアルゲームの収益事情。
    gsk32
    gsk32 2015/02/21
  • 「激ムズ迷路100」は広告収益1,000万円超え。アプリ累計3,500万ダウンロードのGoodiaが語る4つのジャンル戦略。 | アプリマーケティング研究所

    「激ムズ迷路100」は広告収益1,000万円超え。アプリ累計3,500万ダウンロードのGoodiaが語る4つのジャンル戦略。 名古屋の「アプリ工場」ことGoodiaさんが、東京(原宿)にもオフィスをオープンしたとのことで、お話を伺ってきました。 カジュアルゲームをつくっている開発者さんはきっと参考になるはずです。 ※グッディア株式会社代表の深野 真人さん Goodiaの近況について Goodiaさんはどのくらいの人数でやっているのでしょうか? 深野: いまスタッフは約50名です。名古屋(開発)が30人、ベトナム(開発)が10人、東京(企画・営業)が10人弱って感じですね。 アプリの総ダウンロード数と、どのくらいのペースで出しているか教えていただけますか? 深野: 累計で3,500万ダウンロードです。いまカジュアルゲームを週5のペースで出しています。 iOSとAndroidでいうとiOSが

    「激ムズ迷路100」は広告収益1,000万円超え。アプリ累計3,500万ダウンロードのGoodiaが語る4つのジャンル戦略。 | アプリマーケティング研究所
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    gsk32 2015/02/21
  • 5,000万円~数千円まで。スマホアプリのダウンロード数と収益データまとめ40(2014年版) | アプリマーケティング研究所

    2014年に取材をしたアプリのダウンロード数や収益などをまとめました。※なお、データはあくまで取材当時のものなので、現在とは大きく違っているケースもあるかと思います。 ゲーム編(24アプリ) 1、生きろ!マンボウ ジャンル:ゲーム DL数:450万ダウンロード(韓国350:日100) メモ ・広告収益と課金収益のバランスは80:20。 ・韓国ではクチコミで広がった。プロモーションしていない。 ・韓国で高収益性だったアドネットワークは「AdMob」「InMobi」「nend」「chartboost」 参照:死にまくり育成ゲー「生きろ!マンボウ」のマンボウがヒーローになれた理由。 2、100万のタマゴ ジャンル:ゲーム DL数:世界800万ダウンロード(海外9:日1) 収益:3,500~4,000万円(広告収益のみ) 収益性:4円くらい/1ダウンロード メモ ・人類の時間を1,000年以上

    5,000万円~数千円まで。スマホアプリのダウンロード数と収益データまとめ40(2014年版) | アプリマーケティング研究所
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    gsk32 2015/02/21
  • 「前日に100位圏外のアプリはブーストが効きにくい」メタップスが語るAppStoreのブーストプロモーション仮説と検証。

    「前日に100位圏外のアプリはブーストが効きにくい」メタップスが語るAppStoreのブーストプロモーション仮説と検証。 12月に開催されたメタップスさん主催「マネタイズモデルの異なる人気アプリ成功秘話を、一挙公開」から一部講演をお届けします。ブースト広告の話題をメインに、割と今回はあっさりめにまとめています。 <目次> 1、アプリ市場と最新マーケティング戦略について。by メタップス 2、お弁当宅配サービス「bento.jp」の企画・運営。by ベントー・ドット・ジェーピー 1、メタップスさんの講演からピックアップ ブーストプロモーションについて 原: ブーストプロモーション※はいまだに健在です、10〜15万ダウンロード程度のユーザーを集めたいという時には有効な一手。(※集中的にアプリをダウンロードしてもらうことで、AppStoreやGooglePlayでのランキングを上げる手法) ラン

    「前日に100位圏外のアプリはブーストが効きにくい」メタップスが語るAppStoreのブーストプロモーション仮説と検証。
    gsk32
    gsk32 2015/02/21
  • 幸せについての学問「ポジティブ心理学」に学ぶ、幸福感を増やす5つのヒント | ライフハッカー・ジャパン

    人生における幸せと社会的成功、あなたはどっちを優先しますか? どちらも手に入れる、ということももちろん可能なのですが、私たちはしばしば、人生における大きな決断に際して、どちらか一方のためにもう片方を犠牲にします。例えば、どんな職業を目指すのか、大きな家を買うために郊外に引っ越すべきか否か、また、こなせる仕事が減るのを覚悟で家族行事に参加するべきか否か、といった決断などです。 ポジティブ心理学としても知られている学問は、基的に人間の行動とポジティブな情動を研究するもので、どのような要素が人の幸福度を高めるのか見つけ出すことを目指しています。この研究結果から、われわれの幸福感を最大化するためにすべきことについて、面白い洞察が得られます。 これから述べることは、『The Happiness Hypothesis』というで取り上げられているものです。幸せの研究による知見を学ぶのに大変よいです

    幸せについての学問「ポジティブ心理学」に学ぶ、幸福感を増やす5つのヒント | ライフハッカー・ジャパン
    gsk32
    gsk32 2015/02/21
    “試し”