挿入中に足をガシっとしてる二次画像ください 84 :以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします[]:2009/10/03(土) 13:53:08.71 ID:Z+XwIgaj0 どうでもいいがオレはこのことを「だいしゅきホールド」って名前つけて呼んでる 94 :以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします[]:2009/10/03(土) 14:07:13.62 ID:Z+XwIgaj0 あっ、違うわ オレが考えてる「だいしゅきホールド」は足と同時に腕でも相手に抱きついてるイメージだから
![「だいしゅきホールド」の起源をめぐってラノベ作家とケモナーがバトル](https://cdn-ak-scissors.b.st-hatena.com/image/square/61abf02aa40c2923d987482d256e7723050092a1/height=288;version=1;width=512/https%3A%2F%2Fs.togetter.com%2Fogp2%2Ff8540b16791a63300ce9435cd05bef33-1200x630.png)
イージングなしとあり 画像ではイージングがわかりやすいようにグラフを入れてあります。 横が時間、縦がスケール、点がキーが打たれていることを表しています。 UIごとのイージング UI素材ごとにどのような緩急の付け方が良いのか迷うかと思います。 ダイアログアニメーション以外に、画面遷移時のUIの動きやクエスト開始演出など様々なアニメーションを入れるたびにどのイージングが正解なのか、それについては正解はありません。 ゲームの色味やデザイン、世界観を知らずにアニメーションは付けられません。 また、UIがどこまで世界観を踏襲するのかで、システムのような動きにするのか、世界観に合わせた動きにするのかも変わってきます。 こういった部分は関係部署にコミュニケーションをとってどんなゲームを作りたいのかを把握し、イージングはどうするのかを考えていきます。 そして、予備動作やオーバーシュートが必要なのか不要なの
ここしばらく、「他人の真似」しかできない"若い女の子"について考えていたんです。それは、わたし自身がそういう女の子に真似をされがちな立場に追いやられることが非常に多かったからで、そういうのは、ものすごく消耗するんです。正直なところ。現在のネットシーンにおいては、Twitterをはじめ、おそらく圧倒的に「他人の真似」をするしかないメンタリティでいる"若い女の子"のほうが多くて(アイドルオタクとかまさにそんな感じだと思いますが)、そういう女の子たちの「自分が"特別"になれない苦しさ」「生きづらさ」「承認欲求」みたいなところは、それこそ、コスメの消費やアイドルの消費といった文脈で、「浪費系女子」なる大まかなカテゴリにおいて、これまで実に「肯定的に」語られてきたと思うんですね。 彼女たちは、自虐はどこまでも出来るけれども自己批判はまったく出来なくて、だからこそ、それでも「わたしはここいる!」「わた
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