はじめに こんばんは、代表の堂前です! 今回はUnityを利用した数学的な話をしようと思います。 取り上げる話題は「視錐台」(Frustum)についてです。 視錐台はカメラの見える範囲のことを指しますが、それを数学的に紐解いていきましょう。 (数回に分けて少しずつ進める予定です。) ※検証に利用したのはMacのUnity5.4.1f1になります。 視錐台とその構成 3Dの世界はカメラから覗いて映像を捉えるのですが、そこでいう視錐台は下図の濃い黄色の部分の様に一部だけ切り抜いた範囲の事を指します。 左下がカメラになっていて、そこから視界が広がるイメージです。 そして最終的には台形が立体になったもの(「四角錐台」と呼びます)の形になりますが、特徴的なのがカメラから見て手前と奥が切れているところです。 手前側が「Camera.nearClipPlane」になり、奥側が「Camera.farCli
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