ブックマーク / sonykichi.hatenablog.com (2)

  • 「気づいた人がやる」は害悪でしかない話 - ゲームプランナーの技術ブログ

    ゲームの開発中には、たくさんの予期せぬ問題が発生するものである。 策定した仕様が他の仕様と矛盾していたり、突如、新たな仕様を策定する必要が出てきたり、致命的なバグが発生したりといったことである。 そして、それらの問題を解決するにあたり、様々なタスクが発生する。 そのタスクの担当を決める際に、その問題に「気づいた人がやる」という実に日的な悪しき習慣にもとづいているプロジェクトが未だにある。 今回は、「気づいた人がやる」という方針がいかに害悪があるかを考えていく。 スポンサードリンク 害悪①:気づいている人に仕事が集中する 害悪②:得意な人が対応できない 害悪③:やらかしている人間が成長しない 害悪④:「気づく人」はいなくなる まとめ 害悪①:気づいている人に仕事が集中する 問題に気づいた人ばかりがどんどん新たな仕事を抱えることになり、気づかない人に仕事がまわらなくなる。 気づく人にタスクが

    「気づいた人がやる」は害悪でしかない話 - ゲームプランナーの技術ブログ
    hagyou
    hagyou 2018/05/02
  • 「ディレクターがいないゲーム開発」を経験した話 - ゲームプランナーの技術ブログ

    ディレクターがいない現場で仕事をするという貴重な経験をした。 今回は、ディレクターがいない開発現場のヤバさを共有したい。 そして、そういった現場が生まれる悲劇をくいとめることに貢献したく思う。 どういた開発体制だったのか ヤバさ1:全体的な方針が立てられない ヤバさ2:情報を管理する人がいない ヤバさ3:会議をしきる人間がいない ヤバさ4:揉めた時に間に立つ人がいない まとめ どういた開発体制だったのか 会社が特定されるといりいろとこまるので、ざっくりいうと、 ・30~40名ほどの開発体制 ・受託開発 ・エンジニアとデザイナー中心 といったところだ。 ディレクターがいなくても成立する様な小さなプロジェクトというわけではない。 ヤバさ1:全体的な方針が立てられない 受託開発なので、クライアントがいるわけだが、このクライアントに対して、各担当者が思い思いのやり方で対応することとなった。 その結

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    hagyou
    hagyou 2018/05/02
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