ゲームに関するhajimetenootoのブックマーク (9)

  • 【切込隊長】ゲーム業界,使えない人サバイバル(後編)

    【切込隊長】ゲーム業界,使えない人サバイバル(後編) ライター:山一郎 切込隊長 / アルファブロガーにしてゲーマー。その正体は,コンテンツ業界で今日も暗躍(?)する投資家 切込隊長:茹で蛙たちの最後の晩餐ブログ:http://kirik.tea-nifty.com/ またまたこんにちは。切込隊長こと山一郎でございます。 前回に引き続き,「ゲーム業界,使えない人サバイバル」というテーマで稿もお送りしたいと考えております。4Gamer読者の皆様,宜しくお願いします。 さて,文に入る前に軽く触れておきますと,実は今回の一連の記事は,「ええ? これ,載せるんですか?」とかいう担当編集との長いやり取りを経て,ようやく掲載へ……という運びとなっております。まぁ実際,この手の話題がなかなかに難しい問題なのは確かでありまして,4Gamerさん側もなにやらセンシティブになっているようです。 まぁと

  • 『ビックタイトルの利益について』

    ゲームは一日○時間ゲーム屋さんの日常について あくまでゲーム屋さん視点です、お客様視点でないので、ご容赦ください。 個人ブログへのリンクはフリーですが、紙メディア、ニュースサイト、商業サイトへの転載は事前連絡お願いします あくさん、からの質問です FFみたいなビックタイトルがでるとどの位儲かりますか? 中古の回転も入れて普通の年の半年分ぐらい稼いじゃうとか…そんな感じで教えて下さい お答えしましょう まずFF、ドラクエ等のビックタイトルは定価が高いのでその分利益も大きいです さらに売れる数も他のソフトとは桁違いに多いのでお店的にはありがたーーーい商品です 新品は定価で売れれば2割程度の利益となりますが定価販売なんて出来ないご時世ですので1割引きなら1割程度の利益となります 定価が8800円ですので1割なら900円それが500売れれば、45万円程度の利益となります こんなのが毎月あればう

    『ビックタイトルの利益について』
  • ネットは1日10時間 : 色々なゲーム会社のゲーム部門の売上高と営業利益(2008年版)

    2009年09月07日08:52 カテゴリ決算 色々なゲーム会社のゲーム部門の売上高と営業利益(2008年版) 先月4月-6月までのゲーム会社の売上高と営業利益をまとめた記事を書いたけど、3ヶ月じゃイマイチよく分からなかったんで、2008年全体のもの(ゲーム部門だけ)をまとめてみた。 期間はほとんどの会社が2008年4月-2009年3月のもので、テクモとActivision Blizzardは2008年1月-2008年12月、マイクロソフトは2008年7月-2009年6月、Take-Twoは2007年11月-2008年10月までの数字。あと、ドルとユーロはこの記事を書いていたときの相場で計算した(1ドル93.02円、1ユーロ132.88円)。 (単位は億円) メーカー 売上高 営業利益 任天堂 18386.22 5552.63 ソニー 9848.55 -350.00 マイクロソフト 763

  • Expired

    Expired:掲載期限切れです この記事は,産経デジタルとの契約の掲載期限(6ヶ月間)を過ぎましたのでサーバから削除しました。 このページは20秒後にNews トップページに自動的に切り替わります。

  • 30年間で1680本のゲームを開発したトーセが裏方に徹する理由 - 桀紂屋[ketchu]

    ゲーム | トーセというゲーム開発会社をご存知だろうか。私はゲーム業界にそれほど詳しくないので、有名だったらこんなことを書いて恥ずかしいのだが、非常に変わった会社である。創業30年間、これまでに手がけたゲームは1680超。単純に割って毎年50以上(ゲームの市場規模からすると近年は100近くなるのでは?)これだけの数を出していながら、ゲーム雑誌には出てこないという裏方の開発会社である。さらに自社でコピーライトを持たず、クレジットにも極力名前を出さないというのだから徹底している。 たしかにゲーム業界は、引き抜きを防ぐためなのか、開発者名をあまり表に出すことはなかったというのはあるが、それでもPS時代以降は有名クリエイターとされる人が相応に表に出るようになった(ただ、ごく一部のリーダーのみで開発の質をメディアに晒しているわけではない)。それなのに、ここは会社ぐるみで隠れようとする。さら

  • ジャンル別ゲームの作り方とアルゴリズムまとめ - ネットサービス研究室

    ゲームの作り方とアルゴリズムをジャンル別にまとめてみました。ゲーム制作や、プログラミングの勉強用にご活用ください。言語別ゲームプログラミング制作講座一覧もあわせてお読みください。 リンク切れがおきていたものは、URLを表示しておくので、Internet Archiveなどでキャッシュを表示させてみてください。 RPG ゲームの乱数解析 乱数を利用した敵出現アルゴリズムの解説 各種ゲームプログラム解析 FF、ドラクエ、ロマサガのプログラムの解析。乱数の計算など ダメージ計算あれこれ(http://ysfactory.nobody.jp/ys/prg/calculation_public.html) ダメージの計算式 エンカウントについて考えてみる エンカウント(マップでの敵との遭遇)の処理方法いろいろ RPGの作り方 - ゲームヘル2000 RPGのアルゴリズム ドルアーガの塔 乱数の工夫の

    ジャンル別ゲームの作り方とアルゴリズムまとめ - ネットサービス研究室
  • 任天堂の赤い汚点「バーチャルボーイ」、早急な製品開発が失敗を誘引 ― EE Times Japan

    今回取り上げる「バーチャルボーイ(Virtual Boy)」は、任天堂の携帯型ゲーム機として、最も革新的な機種になるはずだった。「真の3次元(3D)グラフィックス」をコンセプトにした機種で、プレーヤを仮想世界(バーチャル・リアリティ)にいざない、既存のテレビゲーム機では実現できない体験を提供するとうたっていた。1995年に日と北米地域で発売されたものの、現在では同社の歴代ゲーム機の中で厄介者として、主流ではない補足的な位置付けになっている。 仮想現実の実現目指す バーチャルボーイの開発の歴史は、1990年代の初頭にさかのぼる。任天堂のゲーム機開発者である横井軍平氏は、「ゲームボーイ(Game Boy)」の目覚ましい成功によって、携帯型ゲーム機業界で高い評価を受けていた。彼なら何をやっても失敗するはずがないと判断した同社の経営陣は、「鉄は熱いうちに打て」ということわざ通りに、新し

    hajimetenooto
    hajimetenooto 2009/06/15
    あとでちゃんとよむ
  • コンテンツの2次創作が重要な理由 - はてなポイント3万を使い切るまで死なない日記

    フェアユースの議論が、ぼくにはどうにもなじめないので書いてみる。 なじめないというのは、現在、おこなわれているフェアユースのテーマはコンテンツの質をあげてより面白く、素晴らしいものにするという観点がまったく欠けているからだ。 米国先導で推進されているフェアユースの質は、いわば21世紀版”囲い込み運動”であって、ネットにおける覇権というものを確立するために都合のいいような制度に変えようというだけのはなしだ。 コンテンツ業界の利益とかはあんまり考えられていない。犠牲にしてもかまわないという判断は働いているのだろう。もしくは、犠牲にしようというつもりすらないぐらい、考慮されていないのだろうと思う。 ネット時代においてフェアユースがある国とない国ではネット産業の競争力に大きなハンデがつくので、フェアユースを認める流れ自体は変わらないとは思う。なんで、現状の議論自体がどうなるかについて、そっちには

    コンテンツの2次創作が重要な理由 - はてなポイント3万を使い切るまで死なない日記
    hajimetenooto
    hajimetenooto 2009/06/01
    正直者が馬鹿を見る世界、でない世界を、ということか。
  • Ringo's Weblog: 知識の量が質に変化する瞬間

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