日本国内では、2009年の後半から凄まじい勢いでモバイルソーシャルゲームの市場規模が拡大しました。そのインパクトは、老舗ゲームメーカーを巻き込み、独自の家庭用ゲーム機を持つ大手企業の不安を煽るまでになりました。 今までゲームなんか作ったことのなかった小さなITベンチャーや、暗中模索していたシステム屋の中には、ソーシャルゲーム開発へ方向転換して、一気に急成長したところも少なくありません。 ネット上では、ソーシャルゲームについて賛否両論ありますが、結果として「いっぱいユーザーがいて、たくさんお金を使っている」というのが現実です。 日本のモバイルソーシャルゲームが急成長した理由を考えれば、ネットで課金ビジネスをする上で参考になります。今回は、そこに興味を持っている人向けのエントリーです。 なぜユーザーは携帯のソーシャルゲームにお金を使うのか 現状の結果を見ても、MobageやGREEのソーシャル
オライリー出版社さんから,「入門 ソーシャルデータ ―データマイニング、分析、可視化のテクニック」というタイトルでソーシャルデータを対象としたデータマイニング,自然言語処理の書籍が発売されます.リンク先の通り,私も監訳という形で編集に参加させていただいております(五十音順で一番前に来てますが他意はありません).入門 ソーシャルデータ ―データマイニング、分析、可視化のテクニックO’Reilly Japan - 入門 ソーシャルデータ特に書籍中のコードは主にPythonで書かれており,NLTKを使っている部分もあるためそのあたりを重点的に担当させていただきました.具体的には,7章,8章の修正を行いました(各章は必ず1人が担当しているわけではありません).今回のお話は@overlastさんからいただき,大変よい経験になりました.今後もこのような形で技術と実践の間を橋渡ししていければと考えていま
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