gameに関するhappyworkerのブックマーク (2)

  • パズルゲームがコワいくらいの中毒症状をもたらす5つの心理学的理由|グロースハックジャパン|Growth Hack Japan

    edited by Ryutaro Mori Follow us on Twitter 「スマホゲーム中毒」 電車の中、部屋で独り、事中などなど、どこにいても何をしていてもスマホを片手にゲームを始めてしまう。そんな経験を読者の皆様も一度は体験したことがあるかもしれません。 「純粋に楽しいから」という理由はもっともらしく聞こえますが、この中毒症状の裏にはユーザーを病み付きにするための秘密がいくつも隠されており、それ故に社会問題を引き起こすまでに至っているのです。 日は、数あるゲームの中でもその中毒性が注目を集め、月間アクティブユーザー数は4,600万人、運営元の時価総額は7,000億円を超えるとも言われる「キャンディ・クラッシュ・サーガ」の例を取って、中毒症状をもたらす5つの理由を心理学的な観点からご紹介致します。 コンソールゲーム市場をはるかに上回ると言われるスマホゲーム市場への進出を

    パズルゲームがコワいくらいの中毒症状をもたらす5つの心理学的理由|グロースハックジャパン|Growth Hack Japan
  • ほとんどの娯楽産業が通る見慣れた最適戦略 - maukitiの日記

    金額による提供サービスの変化。 アイテム課金に関して 島国大和のド畜生 ということで『アイテム課金』についての面白いお話。まぁ同意するしかありませんよね。市場の縮小による必然の帰結。ゲームは今後もっと「金の掛かる趣味」になっていくか、あるいは衰退してなくなっちゃうか、という究極の二択。いやぁ悲しいお話ですよね。おわり。 結局、今、鬼の首を取ったかのように責められているコンシュマーでのアイテム課金は商習慣違いで責め立てられている側面が強い。 今後、コンシュマーメーカーはいかに追加課金アイテムを自然な形でゲームに取りいれるかを模索していくだろう。 PS4やxboxOneの情報を見てもそうだ。 appストアやandroidマーケットの御無体な盛り上がりを見てもそうだ。 旧来のコンシュマーユーザーはそれに対して、嫌悪感を示すだろう。 この嫌悪感がなんらかの発明や、なし崩しで解消すれば、まだコンシュ

    ほとんどの娯楽産業が通る見慣れた最適戦略 - maukitiの日記
    happyworker
    happyworker 2013/11/03
    ゲーム業界のコンシューマー+追加課金について。今までの習慣から外れるから今は受け入れられていないけど、一歩俯瞰するとよくある流れである、という記事
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