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2016年11月22日のブックマーク (2件)

  • Supercell「ゲームを信じるということ」

    SupercellのチームリーダーTimur Haussila氏によれば,「クラッシュ・ロワイヤル」を作った同社は,プロジェクト管理を開発者に委ねることでヒット商品を作り出したという。 ほとんどの会社にとって,モバイルゲームのマーケットで成功することは奇跡に近い。適正なゲーム,適正なタイミング,適正なプレイヤー獲得戦略が三つ揃いで求められるからだ。これはたった一度やり遂げるだけでも大変で,ましてや繰り返すのはほぼ不可能と言える。しかし,若干なりともうまくやってのけているように見せる会社もある。例えばSupercellだ。「クラッシュ・オブ・クラン」「ヘイ・デイ」「ブーム・ビーチ」「クラッシュ・ロワイヤル」と四つのゲームをリリースし,すべてをヒットさせてきた。 ヘイ・デイとブーム・ビーチがリリースされたときの開発責任者であったTimur Haussila氏は,モントリオール国際ゲームサミット

    Supercell「ゲームを信じるということ」
    headless_pasta
    headless_pasta 2016/11/22
    “プロジェクト管理を開発者に委ねることでヒット商品を作り出した”
  • 小学生のプアとリッチの比較

    11月5日の記事では,中年男性のプアとリッチで,属性,読書嗜好,自己イメージなどがどう違うかを比較しました。どの項目も大きな差があり,たとえば「今の生活に満足している」の割合は,プアが21.4%に対し,リッチは62.1%です。 しからば,子どもではどうか。自我が未熟で稼得能力のない子どもの場合,生活行動や意識は家庭環境に強く規定されるとみられます。 たとえば,勉強の得意度(自己評定)の一つをとっても,家庭の年収と非常に強く相関しています。国立青少年教育振興機構の『青少年の体験活動等に関する実態調査』(2014年度)では,小4~小6の対象児童に限り,家庭(世帯)の年収も把握しています。保護者調査票の問14です。 http://www.niye.go.jp/kenkyu_houkoku/contents/detail/i/107/ これを,勉強の得意度(人回答)とクロスさせると,結果は下図の

    小学生のプアとリッチの比較
    headless_pasta
    headless_pasta 2016/11/22
    家庭の年収200万円以下だと「勉強は得意だ」と答える子は全体の10.0%、年収1200万円以上だと全体の32.8%。顕著すぎる。