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lunarrに関するhibinotatsuyaのブックマーク (5)

  • 少なくとも、 - Toru Takasuka の起業・経営

    2つ以上の視点で語れていない状態を目の当たりにすると、何故か無性に腹が立ってくる。 僕が大人になりきれていないからなんだろうか。 僕がシステム・エンジニアであった頃の苦々しい経験を思い起こさせるのかもしれない。何を根拠に具現化できると言えるのかと。ユーザの視点が全てではない。 システム案件で、えない営業マンは顧客の言いなり、あれも出来る、これも出来る、しかも自分のノルマ主体で価格も手打ちしてきてしまう。結果的にシステムは継ぎ接ぎだらけのフランケンとなり、納期は押し、顧客の満足度は下がり、コストもかかって赤字案件...なんて自体に陥る。 ユーザ(要件)の視点、エンジニア(具現化)の視点、ビジネス上(経済合理性)の視点、これらが伴わなければ不幸が訪れる。リアルなビジネスにおいては。

    hibinotatsuya
    hibinotatsuya 2008/09/18
    3つの視点。ユーザの視点、エンジニアの視点、ビジネスの視点。
  • 技術者社長「次に来るのは“AR”とマルチタッチ」 (1/5)

    元サイボウズの社長であり、現LUNARR CEOの高須賀 宣さんと、ユビキタスエンターテインメント CEOの清水亮さんが徹底的に語りつくすガチンコ放談もいよいよ最終回。今回は、今後注目されるテクノロジについて語ってもらった。 ケータイがARの入り口になる 清水 技術の話でいうと、僕はいまARとマルチタッチに注目しています。 高須賀 AR? 清水 あまりアメリカでは話題になっていないかもしれませんが、Augmented Reality、拡張現実のことです。ヘッドマウントディスプレイみたいなモノを被って、現実空間に対して付加情報を重ね合わせて提供する技術です。例えばテーブルにあるコップを手にしたとき、そのコップがどのくらいの容量か、ということが瞬時にわかるとか。 高須賀 ああ。ターミネーターの視点みたいなものですね。 清水 そうです。NHKでちょっと前までやってた「電脳コイル」というアニメがそ

    技術者社長「次に来るのは“AR”とマルチタッチ」 (1/5)
  • 技術者社長が語る「ケータイは第2の脳」 (1/3)

    元サイボウズの社長であり、現LUNARR CEOの高須賀 宣さんと、ユビキタスエンターテインメント CEOの清水亮さんが徹底的に語りつくすガチンコ放談第2回。今回は、「ケータイに対する日米の捉え方の違い」について語ってもらった。 アメリカと日で違う「ケータイ」 清水 僕がモバイルの世界に関わってかれこれ10年ぐらい経つんですが、現場に関わっている技術者ではないスタッフは、RSSのことを知らなかったりするんです。 高須賀 知らない? 清水 ケータイの世界って、別にネットで何が起きてるか知らなくても困らないんですよね。ケータイの仕様も、使われ方もどんどん変わっていきますし。去年ケータイに詳しかった人が今年は何も知らない、なんてことはよくあることです。すごく変化が激しくて、僕もついていくのがやっとという感じです。 高須賀 アメリカに住んでるから特に感じるのかもしれないけど、日のケータイ文化

    技術者社長が語る「ケータイは第2の脳」 (1/3)
  • 技術者社長が語る「プログラマはキツい?いや、楽しいでしょ!」 (1/4)

    元サイボウズの社長であり、現LUNARR CEOの高須賀 宣さんと、ユビキタスエンターテインメント CEOの清水 亮さん。日米のエッジな企業経営者のお二人にプログラマ人生から、日米のモバイルに対する認識の違い、最近注目しているテクノロジまで語り尽くしてもらった。全3回に分けてお送りするこのガチンコ放談。まず、第1回目は「プログラマ人生とは」「日米の思考の違い」「ネットの世界の成功の条件」だ。 プログラマはキツい? いやいや、楽しいでしょ 清水 ゆっくり高須賀さんとお話させていただくのは今日が初めてですよね。いきなりですけど、サイボウズがグループウェアを発売したのはいつでしたか? 高須賀 1997年の9月でした。 清水 そうだったんですか。実は僕が初めてCGIでプログラムを書いたのが1998年ぐらいで、グループウェア的なモノを作ったんですよ。もう1年早ければ、サイボウズに勝てたかもしれない(

    技術者社長が語る「プログラマはキツい?いや、楽しいでしょ!」 (1/4)
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