こちらでは、思い出せないくらい大変にお久しぶりです。コミPo! でもお世話になっております、開発の小野知之です。久しぶりのブログ記事は、Unityでのテクスチャ画像取り込みについてのお話しです。 はじめに Unityで、マルチプラットフォーム向けのゲームなどを作成するケースが増えています。弊社の2Dアニメーション作成ツール「SpriteStudio」とUnityを連携してご利用いただいているお客様も増えてきたのですが、それと同時にこんなお問い合わせも増えました。 Photoshopなどで作成したテクスチャ画像をUnityに取り込んで使う場合に、「PVRTCでは圧縮ノイズが気になる」「32bitカラーではデータサイズが大きすぎる」といった理由で、「16bitカラー」形式を選択することが多いと思います。しかし、16bitカラーに変換すると、画質が大きく落ちてしまうのです。 そこで当社では、Un
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はじめに Unity 4.6 から導入された新 UI システムでは、マウスやキーボード、キーパッドの入力を担当する Standalone Input Module と、タッチを担当する Touch Input Module によって、入力イベントが扱われます。何かしらの UI 要素を追加すると、自動でこれらのモジュール及び EventSystem のアタッチされたゲームオブジェクトが自動で生成されます。 そして新 UI システムでは、Canvas のRender Mode を World Space にすることで、VR のシーンでも簡単に扱うことが出来ます。が、そのままではマウスやキーボードの操作になってしまい、色んなガジェットと組み合わせたりしながら VR 内で望ましい UI を色々と試行錯誤するにはカスタムしてあげる必要があります。 そこで本エントリでは、独自のイベントハンドリングを新
概要 Unite2014のワークショップが面白そうだ。しかも資料と動画が全て公開されているのでレッツ写経。 Nightmareという見下ろし型シューティングが出来るらしいよ。 Unity - Project: Survival shooter willgoldstone.com/utd2014.pdf チュートリアル中には下記の機能がでてきます。 Animator Controller (Mecanim) GUI Animator Override Controller Nav Mesh Particle 事前準備 Unity4.6 Betaをインストールしましょう。 - Unity - Beta - Unity 4.6 プロジェクトデータをアセットストアからダウンロード - Asset Store - Nightmares - Unite Training Day 2014 Phase
資料まとめ Unity 4.6 Beta がリリースされ、ついに新GUI(通称uGUI?)が使える様になりました。 ダウンロードはこちらから。公式トップ Unity - Beta - Unity 4.6 合わせてチュートリアルなどいくつか資料が公開されていたので、目を通して、実際に動かしてみました。 betaということもあり今後仕様が変わったり、より便利なドキュメントや日本語の解説も増えるかと思いますが、2014年8月時点で使えるリソースをまとめてみます。 最後の二つのは▲をつけてありますが、これは内容に重複があったりするため、忙しい人は見なくても良いかなーと思ったものです。それでも良い資料だと思います。 ちなみに 全部英語 です。 概要説明(ビデオ) Overview of the New UI System – Unity Technologies Blog 基本的な編集の仕方などが3
自作の3DモデルをリギングしてMecanimに適用させるためにはMecanimの仕様に基いてボーンを入れる必要があります。 ボーンの名称 ボーンの名称は混乱を避けるためにMecanimで使われる名称を使用する。 Body Head Hand 指の関節は根本から指先に向かって Proximal -> Intermediate -> Distal 親指: Thumb 人指し指: Index 中指: Middle 薬指: Ring 小指: Little 上の画像中の破線の円で示される部位は必須ではありませんがMecanimで使用するには最低15部位のボーンが必要です。 ボーンの階層 Hips UpperLeg[Left|Right] LowerLeg Foot Toes Spine Neck Head Chest Shoulder[Left|Right] UpperArm LowerArm Ha
※「モデルデータをUnityに取り込む」以降は後日追記 [file:] 完成品DL: REAL WORLD はじめに 2時間くらい で お金をかけず にOculusRift対応の オンラインハーレム ゲームを作ってみます。 手持ちの唐揚げをあげると付いてくる、そんな 健全 なオンラインゲームです。 対象は OculusRift購入予定、または所有者 の プログラミング・開発未経験者 になります。 前提として OculusVR Developer Center でユーザー登録済み、Unity インストール済み(プログラミング不要。Unityを使えば誰でも2時間で作れちゃう。OculusRiftでLiveを体感するLukalive!!の作業内容、1.下準備参照) 2013/11/3 現在の情報です。日々革命的な進化が行われるため、この記事をアッフ
ずっと頭にOculus RiftがついてましたUnity主催の公式カンファレンス“UNITE JAPAN2014”の2日目の講演から、“主婦でも出来る Unity”の様子をお届けする。本講演はエクシヴィ代表の近藤義仁氏(TwitterアカウントGOROman)と、Unityで作品を制作した主婦(仮名)の2名によるセッション。 近藤氏は生来のガジェット好きが高じてヴァーチャルリアリティ体感型ヘッドマウントディスプレイOculus Riftに激ハマリしてしまい、いまではなんと26台も所有している。対する主婦さんは、現在主婦歴1年半で、それまではPCは家計簿を作るくらいでしか利用していなかったそうだ。 そんなふたりの接点がどこにあったのか、いったいどんなきっかけで主婦さんがUnityを使うようになったのか、まずは近藤氏の自己紹介から講演はスタートした。近藤氏の講演はスライドを使って観覧者に”魅せ
はじめに 近年の GPU の進化に伴い 3D 周りの表現力がとても豊かになりました。そしてこの多彩な表現を可能としているのはシェーダによるところが大きく、シェーダを理解して書くことが出来ると、表現できることの幅がとても広がります。 Unity では素晴らしいことにシェーダを強力にサポートしていて、多様なデフォルトのシェーダに加え、カスタムシェーダを簡単に作るための土台が用意されています。しかしながら、パッとリファレンスや色々なサイトを見ただけでは、何がどうなっていて何をどうすれば良いのかなかなか分からないところがあります。 そこで、これから始める人の参考になればと思い、勉強しながら理解したことをまとめておこうと思います。調べながら書いているので、間違いなども多々あると思いますが、見つけた際はコメントや Twitter などでご指摘いただけると嬉しいです。 シェーダで色々出来る例 Unity
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