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ブックマーク / toaru-sipro.com (76)

  • 「俺ならパズドラを超える“新しい”ゲームが生み出せる」と思ったけど、失敗して方向転換しているプロデューサーのお話

    僕は数ヶ月前、会社から予算を貰いゲーム開発を開始しました。 App StoreやGooglePlayのランキングを見ても上位にくるのは、だいたい新しいゲームです。ユーザーとしても、業界人としても新しいロジックのゲームはカッコ良いです。 パズドラしかり、モンストしかり、ブレフロしかり・・・今までなかった新しい要素がいっぱい含まれています。しかも面白い。 一方、新ロジックでコケているゲームもいっぱいあります。いっぱいというか、実はほとんどのゲームがコケています。それを重々承知の上で、 「俺のゲームはコケないし、自分なら新しいロジックで当てられる」 と思っていました。 ネイティブゲームでは世に出ていない企画を考えました。世に出ていないといっても、全くないわけではなく、既にあるコンシューマーゲームと、パズドラ式と言われている要素を組み合わせたような企画です。 「どんなネイティブアプリのゲームを作れ

    「俺ならパズドラを超える“新しい”ゲームが生み出せる」と思ったけど、失敗して方向転換しているプロデューサーのお話
    honeybe
    honeybe 2014/07/14
  • GREE新スタジオの「消滅都市」をプレイしてみた。音が良くて爽快感ある。勢いでどこまでイケるか。

    GREEの新スタジオ「Wright Flyer Studios」の、第1弾タイトル「消滅都市」がリリースされたので、プレイしてみました。 プレイしてすぐに思うのですが、音がめっちゃ良いです。 売りのシナリオ部分も読みやすいし、テンポ良いですね。冒頭のみに声が入っているのも良い感じです。全部に声が入ると、声のペースにユーザーが読むペースを合わせないといけないので「うっ」てなること多いのですが、冒頭だけだと、声を理解した後に自分のペースで読めるので。 肝心のクエスト部分は、事前のキャプチャやPVで分かっていた通り、ウインドランナーでした。 ここも、懸念していた通り、後ろのバトル部分と、ウインドランナーが微妙にマッチしてない。 上の戦っている演出を見ていると自分を見れなくて穴に落ちちゃったりするし、下のキャラアイコンの必殺技押そうとすると、またまた自分が見れなくて穴に落ちちゃったりします。 画面

    GREE新スタジオの「消滅都市」をプレイしてみた。音が良くて爽快感ある。勢いでどこまでイケるか。
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    honeybe 2014/05/29
  • 「ウチの姫さまがいちばんカワイイ」から学ぶランキング圏外からTOP10に食い込むゲーム運用

    僕が今、1番注目しているアプリはサイバーエージェントの「ウチの姫さまがいちばんカワイイ」です。 このアプリ、最近やたらとランキング上位で見かけると思うのですが、 昨年8月のリリース当初は「あぁ・・・」って感じで、200位台スタートからの圏外へ。しかし諦めなかったのでしょう。12月は100位以内をキープし始めます。 そして、月に数回飛び跳ねるようになり、50位以内に定期的に顔を出すようになってきます。 「ガチャとかで頑張ってるんだろうな」くらいに思ってました。しかし、月末には10位以内に入ってくるタイミングがあり格的に気になり始めます。 5月になっても落ちてこず、更に安定感が増してきています。 と、いうことで、ランキング圏外からどうやってランキング上位常連まで持ってきたのかを研究中です。 ちなみに今、ランク33。SR持ってるんだけどコスト足りなくて入らない。2週間くらいちょいちょいプレイし

    「ウチの姫さまがいちばんカワイイ」から学ぶランキング圏外からTOP10に食い込むゲーム運用
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    honeybe 2014/05/29
    ランキングの上昇下降が激しい場合はブースト媒体を有効活用している点が大きいと思う。 / リリース当初から比べるとどこかで一皮むけた感があるので、そこを誰か分析して欲しい(笑
  • コロプラの「くまべあ」ブランド第1弾「ほしの島のにゃんこ」を遊んでみた。やっぱり良くできてるなぁ。

    3連休中に「ほしの島のにゃんこ」をプレイしてみました。最近、決算系の記事が多くてゲームの記事少なかったので、増やしていこうかなと。 基的にはヘイデイと同じ感じです。 ループとしては ①たねまき ②収穫 ③収穫した材料を使ってさらにたねまき(的なもの) ④再度収穫 ⑤様々な収穫したものを使って加工 ⑥できた物を収穫 ⑦収穫したものを販売 ⑧新しい設備を購入 って感じです。 長くなりましたが、コンパクトにすると こんな感じですね。 上記ループを繰り返すことで、設備投資(施設購入)できるアイテムが解放されていき、できることが多くなります。 クオリティは申し分なく、さすがコロプラって感じです。チュートリアルも分かりやすいし、UIもなんの不便も無いし、デザインもキレイだし、にゃんこも女の子ウケ良さそう。 マネタイズはコイン購入で、「早く島を大きくしたい」、「島をかわいく飾りたい」という意欲が必要。

    コロプラの「くまべあ」ブランド第1弾「ほしの島のにゃんこ」を遊んでみた。やっぱり良くできてるなぁ。
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    honeybe 2014/03/28
  • クソゲーを作る組織とそうでない組織

    2012年の古い資料ですが、なぜか周りで今、バズっていたのでご紹介。 Aimingの小林さんの資料です。 もう全くその通りで、ネイティブ全盛期の今、刺さりやすい資料なのでしょうね。 個人的には下記の部分が特に刺さります。 組織でこねくり回すのは難しい 他人の仕事を無にしてしまうコミュニケーションを、積極的に取る必要がある 「UIがクソだからやっぱこうする」 → プログラマ・アーティスト「えー」 会話の目詰まりの原因: 組織の壁・職種の壁 =「失敗の原因を求めやすいあちら側」 「技術的にムリって警告したのに直さなかった企画が悪い」「いやいや リスクをちゃんと説明しなかった技術が悪い」とか「上の決定が悪い」 「部下が働かない」など 人と人との壁 : ← 組織ではこれが複雑は網の目のように入り組んでいる 「あいつには言いにくいから黙っとこう」とか チームとして全力で会話する 「この部分はクソなの

    クソゲーを作る組織とそうでない組織
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    honeybe 2014/03/28
  • Klabの期待作「ファンタジックイレブン」を遊んでみた。売りのコマンドシステムが上手く機能していないかも。

    Klabの期待作「ファンタジックイレブン」を遊んでみた。売りのコマンドシステムが上手く機能していないかも。 KLabが1番推していたと思われる「ファンタジックイレブン」を遊んでみました。 —プレイ状況——- プレイ期間:2~3日 レベル:7 課金状況:無課金 ———————— ループは普通のカードバトルループです。 僕のプレイした感覚だと「クエスト」ではなく、対戦部分がメインです。 このゲームって「見守るだけのゲームはもう飽きた」としているにも関わらずスキップ機能が存在して、「見守るだけのゲーム」に変更することが可能です(笑) 途中から僕は「見守るだけのゲーム」に変更してプレイしていました。 これって、結構大事なところで、パズドラのように「クエスト部分をメインに置く場合」はスキップできるような(言い換えるとスキップしたくなるような)ゲームにしたらダメだと思います。 これだとポチポチのカード

    Klabの期待作「ファンタジックイレブン」を遊んでみた。売りのコマンドシステムが上手く機能していないかも。
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    honeybe 2014/03/28
    色々噛み合わずに残念という印象かな?パスで。
  • テイルズオブリンクは千メモと並行して開発されてたっぽい。企画の試行錯誤資料も公開。

    「サウザンドメモリーズにIP載せてきたか。すげー早いな」と、思ってたら違うみたいです。 ■【インタビュー】ついにベールを脱いだ『テイルズ オブ リンク』 4人のキーマンを直撃 記事を見る限り、発表は昨年8月で、アカツキとの共同開発も、サウザンドメモリーズ出る前から決まっていた模様。 塩田:僕らもネイティブでいくことは決めていたのですが、開発費も高騰しているし、技術的に困難を経ている状況で。ですから、『テイルズ オブ リンク』もそうですが、最初はいっしょにおもしろいゲームエンジンを作って両社で使えればいいよねと話していたんです。(ファミ通Appより引用) 共同のエンジンらしい。そんな中で、サウザンドメモリーズを先に出したのか。結構大きいIPなので共同開発にしても「テイルズ」を先に出しそうだけど、どういった経緯なんだろう。おもしろい。テスト的な要素も含まっていたのだろうか。 (画像引用:ファミ

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    honeybe 2014/03/10
  • AppStore無料ランキング上位に「パズル&海賊王」が登場。ちょww ワンピース×パズドラwww

    AppStoreの無料ランキング上位に「パズル&海賊王」とかいう、目にとまるアプリが登場。思わずインストールしてしまった。 どう見てもワンピースです。ありがとうございます(笑) そしてパズルはパズドラ(笑)動かし方も同じです。 ある意味最強の組み合わせ。 「進撃の巨人」や「エヴァンゲリオン」に続いてDeNAが開発中だったりしてそうな勢いです。というか、実際に権利を勝ち取って、開発中のドリコムが怒りそう。(注:ドリコムのはパズドラロジックではないと思われます) 開発者はJin Shiroyama氏。サポートサイトはアメブロ。なぜかタイトルは「takadasusumu777のブログ」 「個人かぁ。まぁかわいいもんか」と、思いきや他にも「かめはめビーム」「育ててにゃんこボール~最強は誰だ!?~」「育ててニャンター×ニャンター」「進撃の精霊」。 うーん。どうなのこれ。 広告はバッチリすぎるくらい貼

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    honeybe 2014/02/18
    www
  • KLabが10タイトル終了へ。社員800人の損益分岐は月商13.5億円。

    KLabの決算。 相変わらず幻の5Qの影響で、見づらい(笑) とにかく通期で純損失が25億と、結構苦しい状況。売上は150億(他社比較のため、幻の5Qを外した数字)と、業界内でも中々の規模感。 特損を出して、結構キレイになったのかな?市場変化が激しいフェーズなので、他の会社も減損の必要があるところ多そう。 10タイトル終了するらしい。「プロ野球グランドスラム」は期待されててダメだったなぁ。「ガーディアンズ サーガ」も結構力入れて作っていたと思うけど。リリースは去年の7月か。厳しい。 KLabの開発規模のランク付け。だいたい僕の認識も同じイメージ。ただ今後は2億以上、3億以上の超大型開発がどんどん出てきそう。リリースまで1億使ったとしても運用とか、広告打ったりとかしてると、あっという間にさらに数千万吹っ飛ぶ・・・(汗) Casual-Coreは「テレビCMでスパークするタイトル」と、考えると

    KLabが10タイトル終了へ。社員800人の損益分岐は月商13.5億円。
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    honeybe 2014/02/18
  • ドリコムは「ジョジョ」「ワンピース」「バンクオブイノベーションと共同」と、今後出てくるタイトルも楽しみ

    ドリコムは「ジョジョ」「ワンピース」「バンクオブイノベーションと共同」と、今後出てくるタイトルも楽しみ ドリコムの決算。 四半期ベースでいくと、特に大きな変化は無いので、「そのまま」といった感じ。 大きなトピックスが無いので、売上や営業損失も比較的横ばい。 気になって、これまでの注目タイトルだったガルロワの順位を見てみたけど、引き続き苦戦中っぽい。 そしてバイラルマーケティング大成功のフルボッコ。素晴らしいけど、もう1回再現できるかといわれるとどうなんだろう。ただ、バズらせれば良いという訳ではなく、今回のようにゲームと関係のある内容でバズらせる必要があるため、難易度は低くない気がする。 これが、得意になったら結構すごい。 そして、リリース後の順位ですが、現在は100位前後。僕個人のユーザーとしての感想としては厳しそうな印象。もう離脱してしまいました。やっぱり、カジュアルゲームを導入するのは

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    honeybe 2014/02/03
  • コロプラが「私たちもびっくり」に続いて、「地道が近道」の決算を発表!四半期営利約50億円に。

    コロプラの決算。 『まさに「地道が近道」』だそうです。そうか、コロプラはキャッチフレーズ決算戦略でいくのか。ちなみに前回は「私たちもびっくり!」でした(笑)コロプラはIRが凄い上手いんだよなー。 四半期推移ヤバい。より伸びてる。クォーターで営利50億近く出せるか・・・すげーな。 営業利益率44%も凄い。 気になる広告宣伝費。TVCMをクォーターフル出稿で10億かからないのか。 コロプラの決算で何度が見たような気がする「○○したけど、きっちり○○しました」。堅実に見える(笑)売上高広宣費を出してくるのも上手い。純粋に広告宣伝費見たら倍になってるのに、倍とか一切出さない。 実際、これだけ売上伸びていれば広告費が倍でも効果良いから問題ないと思われるのだけど、言い方間違えると悪く見えるので、やっぱり見せ方上手いなぁ・・・と 「TVCMがことごとく成功」も凄い。「蒼の三国志」はライトっぽくないので難

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    honeybe 2014/01/30
    CMがすごく効果的だったという印象かな?
  • フルボッコヒーローズの事前登録は本当に成功している気がする

    ドリコムとサイバーコネクトツーの共作で注目されているフルボッコヒーローズ。作品の内容だけでなく、事前プロモーションが業界内では話題です。 リリースでも「新作RPG「フルボッコヒーローズ」事前登録者数が23時間で1万人突破!」「「フルボッコヒーローズ」の事前登録者数が15万人を突破しました!」と、話題を振りまいております。 僕もフライングゲットガチャ(前「リセマラガチャ」って名前じゃなかったっけ?変えた??)回しております。 登録始まったばかりの時は「シリアルコードを自分で保存しておいてください」みたいなクソ仕様だったのですが、今見たら変わってますね。 メールで教えてくれるなら、実際にプレイしてくれそう。絶対にこっちの方が良い。 最初は効果に懐疑的だったのですが、ソーシャルボタンを見ても、当にバズってる。twitterの10万以上リツイートとか凄いね。twitter公式アカウントのフォロワ

    フルボッコヒーローズの事前登録は本当に成功している気がする
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    honeybe 2014/01/21
  • 個人ブログだった「ガジェット速報」が法人化して頑張ってて楽しそう

    個人ブログで大手のガジェット速報。デイリーで10万以上のPVがあって、記事の拡散率も凄く、コメント欄もめっちゃにぎわっていて、凄いなぁと常々思っていたのですが、法人化されたようです。 複数ライター制を導入し、小さなオフィスを借りて、 ベッドを置いて頑張っている。 しかも、しっかりしているのが、自治体から助成金を貰って始めたのと、事業内容もブログメディアだけでなく、コメントに関するシステム開発を、大学の自然言語処理専門の先生と産学協同研究をしながら展開しているところ。 実際、大変なんでしょうけど、いちブログが法人化して、管理人さんがやる気になっているのが文章からヒシヒシと伝わってくるので、個人的にめっちゃ応援しています。 ■新年のご挨拶と今後について ―ガジェ速の内部をご紹介:ガジェット速報

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    honeybe 2014/01/21
  • これは売れる!アカツキの「サウザンドメモリーズ」がRPG感出まくりでオモシロイ!!

    「シンデレライレブン」でおなじみのアカツキが11月22日にリリースした「サウザンドメモリーズ」。これおもしろいです。 アカツキは会社のHPデザインが何故か気に入っていて(今のも好きだけど、1個前のもシンプルで良かった)、ちょくちょく見に行っておりました。 フルネイティブで「ちびキャラ」と「美麗」の両方を用意して、更にフルボイスということで「力入れてるなー。でもポコパン系かー。大丈夫かなぁ」と、リリース前に、ディザーサイトを見て思っておりました。 で、リリースされてやってみたところ面白いっす。 僕は気になっていたタイトルがリリースされた際にタイトル名でtwitter検索をかけて、色々なユーザーの感想を見たりしているのですが、ツイートされている数が圧倒的に多い。これは結構凄いことです。(内容は招待系なんだけど、それでもこの数は凄い) 更に無料ランキングで28位、トップセールスで早くも31位。こ

    これは売れる!アカツキの「サウザンドメモリーズ」がRPG感出まくりでオモシロイ!!
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    honeybe 2014/01/07
  • ブレイブフロンティアの最高レアリティキャラが、無料ガチャからしか出ない件~無課金ユーザーに優しい運営~

    ブレイブフロンティアの最高レアリティキャラが、無料ガチャからしか出ない件~無課金ユーザーに優しい運営~ 「ブレイブフロンティアおもしろすぎワロタwww上場してたら株を買うレベル」の記事を書いてからかなり経ちましたが、未だにプレイしております。ユーザーLv.82。なかなかでしょ?笑 片手で、頭使わずにできるのが好きなんだと思います。「歩きながらでもできる」感じ。 デッキも★5をいくつか持っていて、上記以外にもいろんな属性を持っているのですが、通常クエストで、詰まっているのです(敵が倒せなくて進めない)。色々なアイテムを、持ち替えたりして頑張っているのですが、詰まる。 フレンドになっている、ブレフロ広報のかおりんご氏にtwitterで、 @Karfum ここで詰まってます。 pic.twitter.com/0tf9iZat4y — とあるサイプロ (@toarusp) 2014, 1月 1 と

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    honeybe 2014/01/07
  • KLabの資金調達額凄いですね。さすが。復活に期待!

    KLabが総額41億円の大型ファイナンスを実施したと、SocialGameInfoさんが報じております。 (1)第三者割当増資、 ・国内・海外におけるモバイルオンラインゲーム事業に係る新規タイトル開発費用に5億円。支出予定時期は、2013年12月~2014年11月。 ・国内・海外におけるモバイルオンラインゲーム事業に係る広告・マーケティング活動費用に3億4000万円。支出時期は、2013年12月~2014年11月。 (2)新株予約権 ・国内・海外におけるモバイルオンラインゲーム事業に係る新規タイトル開発費用に20億円。支出予定時期は2013年12月~2015年11月。 ・国内・海外におけるモバイルオンラインゲーム事業に係る広告・マーケティング活動費用に7億0400万円。支出予定時期は、2013年12月~2015年11月。 上記はドイツ銀行からの資金調達分の使い道。(引用:SocialGam

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    honeybe 2013/12/02
  • gloops「SKYLOCK(スカイロック)」のデキがかなり良い

    gloopsが10月23日にmobageでリリースした「SKYLOCK(スカイロック)」ですが、デキがかなり良いです。 特長的な部分だけ紹介します。 ①バトルシステムがブレイブフロンティアのドラクエ版 ネイティブのトップセールス上位をキープしている「ブレイブフロンティア」のバトルシステムが良くできているのは、以前説明した通りですが、スカイロックも非常に良く似た設計をしています。ブレイブフロンティアのビジュアルをファイナルファンタジー型とすると、スカイロックはドラクエ型にした形となります。 ビジュアルはドラクエ風の正面の静止画です。「○○が現れた!」のようなテキスト表示もあります。コマンドの選択肢が「技」「戦う」「アイテム」となっており、この選択肢はブレイブフロンティアと同じです。 このコマンドはキャラ1体ずつではなく、デッキ全体のコマンド選択です。「戦う」を選択すると、5体供攻撃します。こ

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    honeybe 2013/11/21
  • 「それでも僕がスマホゲームで勝負する理由」と、見せかけて

    最近、次のプロダクトの話をしていると「え?まだゲームやるの?」って反応をされることが結構ある。僕、自身ゲームビジネスは簡単だと思っていない。ユーザーをある程度囲い込めるブラウザならまだしも、ネイティブとかかなりのギャンブル要素が高すぎる。 「ブラウザでゲームプラットフォームは正直キツいし、ネイティブのギャンブル要素高めの市場も正直キツい」で書いたけど、ゲームビジネスについてネガティブな想いが一杯あったりする。 でも、僕はゲームを作るし、ゲームのビジネスで勝負する。何故か。 僕はもともとゲーム畑の人間ではなくて、i-mode等の月額課金サイトの運営者だ。デジタルコンテンツを売っていた。そこで、ボルテージが恋愛シミュレーション(まだ月額)で当て始めたのをきっかけに、恋愛シミュレーションゲームの企画をし、ドラコレのカードバトルがスパークしたことで、完全にそっち(基無料のガチャモデル)に流れてき

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    honeybe 2013/11/19
  • コロプラが「私たちもびっくり!」する程の好決算を発表

    コロプラの決算。 表現がおもしろくて、右上に「私たちもびっくり!という結果でした」って書いてある(笑) びっくりするだけあってマジで順調です。通期で売上167億円、営業利益57億円。素晴らしい。 一気に飛んで来期(今期)の予想ですが、売上336億円、営業利益120億円。営利で120億ですよ。すごい。利益率高い。 話を元に戻して、元々好決算だったものが、更によくなった要因はテレビCMを開始した「魔法使いと黒のウィズ」の大ヒットが1番大きいです。リリースしたばかりの「蒼の三国志」も既に月商1億を突破しているとのことで、プロ野球PRIDE含めてランキング上位に入っている数が多い。ヒット率も高い。 そんな中、「シャドウヘイズ」「空隙のトライレギオン」が不調との記載もあり、「コロプラでも外すんだ・・・」と、少し勇気を与えてくれます。 黒にドライブをかけたのは上記グラフを見て分かる通り、明らかにテ

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    honeybe 2013/11/07
    チェインクロニクルもCM打ってるよ!効果はすごく気になるけど。
  • ドリコム「ガルロワ」の売上が想定より伸びず赤字に転落

    ドリコムの2014年3月期第2四半期決算。 売上も減り、赤字に転落してしまって結構厳しそう。 通期の予想も5億円の黒字から3億円の赤字へ。 上記、ガルロワの10月実績。リリース当初より、ブーストしても上がってこなかったりと、業界内では「厳しそうだなぁ」という声が上がっていました。(中身ではなくて、順位的に) KLabの「ラブライブ」が安定してトップセールス上位に入っていたため、同系統のIPとして期待されていたのですが、IPの差なのか、ゲーム自体のクオリティの差なのか僕は良く分からないのですが、どうなんでしょ。。特に僕はアニメ系詳しくないので(戦闘系はまだ見てたりするのですが、こっち系はサッパリ)分からない。きっと両方なのかな。 KLabのラブライブがリリースしていきなり上位にいったのは、IPの力のハズだし(ゲームおもしろいか分からないのにダウンロードされたから)、売上維持してるのはゲーム

    ドリコム「ガルロワ」の売上が想定より伸びず赤字に転落
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    honeybe 2013/11/06
    フルボッコ / 爆発的人気を博したわけではないIPモノでかつ単なるカードゲームで勝てるわけ無い。