・データベース的な観点でのソーシャルゲームの特徴 ・データモデル ・ソーシャルゲームに従来型RDBMSを使うべきか、�流行りのNoSQLで行くべきか ・負荷対策 (アーキテクチャ面) ・負荷対策 (ツール面) ・インフラエンジニアのキャリアについて
村上福之の「ネットとケータイと俺様」にこのような記事がありました。 モバゲーをけなす30代男性を見て思うこと 「ぼくらが子供の時言われたこと」として、今と昔の比較が4件載っていました。自分も今年30代になったので、本当に昔、そんなことを言われていたのかを検証してみることにしました。 今と昔(1) 「ファミコンは一過性のブーム。」??? 「ファミコンは一過性のブーム」だなどと、一度も言われたことはありませんでした。むしろ、うちの親と一緒にファミコン本体を買い、我先にと遊んでいました。しかも、子供が寝静まった後、夜な夜なうちの親がずっとファミコンをやっていました。 今と昔(2) 「子供は任天堂に騙されてる。」??? 我が家では、子供のお年玉と足りない分は両親のお金を使ってファミコンを買いました。もし騙されているとしたら、それは大人の方です。うちの親は騙されるどころか、「任天堂は昔、花札作ってた
「最初の5分」はソーシャルゲームにおいても重要なもののようです。 様々なソーシャルゲームを手がけるDigital ChocolateのリードソーシャルデザイナーであるAki Jarvinen氏は、最初のツカミはソーシャルゲームにおいても重要であると語ります。 「ソーシャルゲームのプレイヤーは、ゲームを充分試す機会のためにお金を払ったりしない。彼らの時間は貴重であり、従って開発者はバイラル的な拡散とゲームプレイそれ自体でプレイヤーを捉える必要がある」 氏によれば、プレイヤーをソーシャルゲームに捉える方法としては、3つのステップがあるそうです。それはゲームに「収容」し、友達と「同化」させ、「加速」すること。 プレイヤーたちにゲームを遊ぶために必要なツールを渡し(「収容」)、友達と共にゲームをすることに利益がある環境を作り(「同化」)、最後にプレイヤーに完全版となるゲームを提供する(「加
というわけで プログラミング未経験の状態から、mixiアプリのリリースまでなんとか漕ぎ着けることができました!最近、OpenSocial界隈は盛り上がってるみたいだし、プログラミング経験はないけれど、興味ある!って人も多いと思います。そこで、所謂「ド素人」の状態からプログラミングを勉強してmixiアプリをリリースするに至るまでの僕の軌跡と、何をどう勉強すればいいのか?ってのをまとめてみました。webで調べたり、プログラマの知人に相談したりしてこれは良かった!って部分を抜き出してまとめたので、これから勉強するぞって方は参考にして頂ければ幸いです。これであなたもSAP(ソーシャル・アプリ・プロバイダー)に! 完成したアプリ 「一行リレー小説」 http://mixi.jp/view_appli.pl?id=15525 開発期間:実質3ヶ月程度 リリース日:3月24日 現在の投稿総数:7622行
「最近お仕事はどうですか?」 T氏「それがさっぱりなんですよねえ」 「え、さっぱり?」 T氏「もうここ数年、ずっとそうなんですけど、キャリアが主導でビジネスをやる時代じゃなくなってきたんですよね」 「その傾向は強まっているように感じますね。実際。いまはどうやって公式メニューに乗るかということよりも、どうやってモバゲータウンにアフィリエイトしてもらうかということが大事になってきてるね」 T氏「そうなんですよ。それに端末に新機能を載せても、肝心の端末が売れてないですから」 「昔は新端末が出ると、それにワッと飛びつく人が一定数いて、そこにくっついた新機能を試してみたくてコンテンツに入会する、という好循環があったからねえ」 T氏「そう。今は端末の価格が上がってしまったので、そういう消費行動がなくなってきたんですよ」 「それで各キャリアが開発工数のかからないAndroidへの移行を表明してるわけか」
mixi,モバゲー,iPhone 徹底比較調査時の裏ネタ公開。ソーシャルアプリ開発に役立つチャートまとめ 昨日の「どのアプリが一番儲かるか?」 時間をかけた甲斐があって多くの方にご覧いただきました。 今日の特にiPhone系のネタ集めに苦労しましたが,今日は調査過程で見つけたこぼれネタを。 本記事は収益性比較を主旨としていたので掲載できませんでしたが,アプリ開発の際に知っておくと損がないと思うデータがいくつかありましたので,ご紹介しておきたいと思います。 ■ Pinch Media社 「iPhone AppStore Secret」 (2009/2) まずは物議を醸し出した "iPhone AppStore Secret" というチャートから。 発行元はiPhoneアプリ開発の分析業務を行なうベンチャー,Pinch Media社です。 印象に残るポイントをいくつか。 (ただし後述Adwhi
世界中でソーシャルゲームが巨大な金脈として注目されている。 日本においても,オープン化で先行したmixiが2ヶ月間でPC版の総利用時間を倍増させ,続くモバゲーはテストケースである自社製4アプリだけで10月単月で50億PV(ページビュー,以下PVと略)を稼ぎ出した。 本家本元であるFacebookの国内普及が遅れていることも既存事業者やITベンチャーに大いなる追い風となっている。 Zynga,Playfish,Playdomなどの黒船が上陸する前に大ヒットゲームを生み出し,ソーシャルゲームにおけるトップ・プランドを確立してしまうこと。このゴールドラッシュの覇者を目指す企業にとって至上命題だ。 さて,ここで難問がひとつある。限られた経営資源をどのソーシャルアプリ・プラットフォームに投入するかだ。前述のmixi,モバゲーに加え,iPhoneからも目が離せない。さらには来年初頭に日本法人が設立され
スパイスラボ神部です。 日本でも mixi アプリが出てきて思ったよりもソーシャルアプリで盛り上がれている感じがありますが、これから展開にしていくにあたりちょっと気になることが。それは「ソーシャルアプリの開発にあたっては他社アプリをパクってOKという風潮があるらしい」ということ。 創作と模倣について議論していたら時間がいくらあっても足りないのでやめておきますが、ここで肝心なのはその度合いじゃないかと思います。空飛ぶさんのブログエントリ Friend For Sale @Facebook - mixiアプリ開発日誌 によれば Friend for Sale が大ヒットしたため数々のインスパイアアプリを生んだということです。 mixi アプリで炎上した「私のドレイちゃん(参考:悪いのはパクリです - ★賢者代理人☆ - Yahoo!ブログ )」もこれに類するものであり、今回は企画面で炎上したも
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