ブックマーク / www.enpitu.ne.jp (2)

  • 活字中毒R。

    「週刊ファミ通・2007/1/26号」(エンターブレイン)のコラム「桜井政博のゲームについて思うこと」より。 (桜井さんが『ゼルダの伝説 トワイライトプリンセス』を苦労して解きながら考えたこと) 【任天堂のデバッグ期間、通称”スーパーマリオクラブ”でのエピソードなのですが……。とあるゲームをプレイした人のレポートに、”この謎は難しすぎる”と書いてあったそうな。別の人も、”自分はクリアーできたけど、この謎は難しいです”というようなことを書いている。複数の人が”きびしい”を連呼しているので、もっとやさしくするべきかな? と考えた開発者。でも、気がつけばみんなノーヒントでクリアーしていたという。なんだかんだで、全員解けてるじゃん! 行き詰まったらたちまち進めなくなるけれど、がんばればなんとかなるようにできている! めげそうなときも、そんなことを意識しながらクリアーしていました。 (中略) 謎解き

  • 活字中毒R。

    「ダ・カーポ」596号(マガジンハウス)の特集記事「『雑誌戦国時代』のゆくえは?」より。 (パズル雑誌の老舗『ニコリ』について) 【脳活性の効果ありと空前のブームになっている数字パズルのSUDOKU(数独)。現在パズル誌は70誌以上もあり、市場規模は拡大。読者の奪い合いが激しくなる中、26年も続く老舗中の老舗の季刊誌『パズル通信ニコリ』は今も健在。週刊文春やサンデー毎日、朝日・読売新聞などパズル問題を提供しているのは80紙誌にも。新興のライバル紙を抑える人気の秘密はやはり出題問題のクオリティーの高さにある。1冊に載る問題は数独やクロスワードなど、約150作品。驚くべきは、その9割が投稿によるものという事実だ。まさに読者が作る雑誌なのだ。 「20、30代の男性会社員や主婦、フリーター、大学生などが投稿してくれます。慣れた人だと通勤の行き帰りだけで1問作成してしまう方もいますね」(編集室長・安

  • 1