はじめにグッチャグッチャに混ぜて練って、それをスプーンでネチョって食ってるの、最高にひどい。 仕事もそんな進め方すんのかよって評価さがる。駄々下がり。 ライスとルーの境界線で一口分ずつすくって召し上がれよ。 問題はサイクルだろうが。 はじめに全体を崩すとリカバリ利かんだろうが。頭使え。 あとルーをライスに寄せんじゃねーよ。ライスをルーに寄せるんだよ。美しく食えよ。 カレーライスは馬鹿の食い物じゃねーっていうの。
世界中で好調なスタートを切ったNintendo Switch(ニンテンドースイッチ)と同時に発売された「ゼルダの伝説」シリーズ最新作が「ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド」。任天堂のローンチタイトルとしては最も好調なスタートを切った同作品ですが、「それじゃあ面白いの?」ということで実際にプレイしてみたところ、その圧倒的な完成度に度肝を抜かされっぱなしになっています。 ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド | Nintendo https://www.nintendo.co.jp/zelda/ ◆プレイヤーの常識をはるかに上回る自由度 「ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド」はシリーズ初のオープンワールド(任天堂はオープンエアーと表現)に挑戦したゲームで、とにかくこれまでのシリーズ作品とは段違いの自由度を誇ります。これまでに見たことのない広さのマップをロードなしで自由に冒険でき
急ごしらえのタスクフォースチームに入って慌ただしい数週間なのですが、「あっこの要素はまず潰しておかないと、チームって崩壊するんだな」と感じた点があったのでメモします。まだあるかもだけど、とりあえずこの直近でやばいなと思ったこと。 Why?まで落とさず作業を進める 「なぜその仕事をする必要があるのか」「これはなんのための作業か」を全員が理解しないまま目先の作業に取り組むと、成果物にものすごいバラつきが出てしまう。その資料は何を伝えるものなのか、要求した人は何を知りたくて必要としているのか、をしつこく確認するのは重要で、それを全員に徹底しないと、やり直しが大量に発生するし、やり直させることで作業者のモチベーションも下がる。 やり直しも「頼んだことができてない」はまだよくて、「頼んでないのにできてない」が、なるべく少なく済むようにしないといけない。 これは、依頼側もただ作業手順を伝えるだけじゃな
前のページへ 1|2 中川綾太郎氏の話をみんな泣きながら聞いていた ――第三者委員会の発表の件はいつ知ったんですか? A: プレスリリースが出てるよっていうのを社内のSlackで知って……だからほかの人と一緒です。ペロリでは綾太郎さんとすぐ下のDeNAの人しか知らなかったんじゃないですかね。 ――リリースが出た時の社内の雰囲気はどんな感じだったんですか? A: いやーもう泣いてましたよ。13日に第三者委員会の発表があって、14日に綾太郎さんが全社員の前で最後に話をしていたんですけど「多分みんなの前で話をするのはこれが最後になります」っていう切り出し方から「こんなふうになって申し訳なかった」って話をするんですけど……途中ね、結構長い時間言葉に詰まって黙っちゃったんですよ、そうなると私なんかは泣いちゃいましたね、“本当にくやしいんだろうな”と思って。他の女の子も泣きながら聞いていて……今思い出
リリース、障害情報などのサービスのお知らせ
最新の人気エントリーの配信
j次のブックマーク
k前のブックマーク
lあとで読む
eコメント一覧を開く
oページを開く