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businessとgameに関するi_ogiのブックマーク (5)

  • 「馬券の配当160億円」をどうやって実現したのか - 朝日新聞の補足記事 - アフター・パンデミック

    ちまたの競馬予想会社のうさん臭さは、「そんなに儲かるならなぜ自分で買わない」という言葉で表されるが、ほんとに儲かる人間はやはり自分で馬券を買っていることを証明した事件だと言える。 asahi.com(朝日新聞)が競馬の配当160億円隠す 英国人社長のデータ分析会社という記事を報じているが、新聞紙面ではその隣に関連記事も掲載されているので、これを引用する。 「なぜそんなに稼げた - 3連単を分散買い」(2009年10月9日付朝日新聞より) ユープロ関係者らによると、同社は、天候や出走馬の血統、騎手などの各データを入力、解析する競馬必勝プログラムを使い、高確率で配当金を得ていたという。だが、億単位の資金を使い、ほとんどの組み合わせの馬券を買うという、一般の競馬ファンにはまねできないやり方だった。 05年設立の同社が目をつけたのは、「3連単」という馬券。1着から3着までを順番通り当てるもので、配

    「馬券の配当160億円」をどうやって実現したのか - 朝日新聞の補足記事 - アフター・パンデミック
    i_ogi
    i_ogi 2009/10/13
    実際にシミュレーションしてどのくらいの金額必要なのかを見てみたい。競馬ソフト開発はSDKも提供されてて面白そうではある http://jra-van.jp/dlb/sdv/index.html
  • ドラクエ9は中古品出回らず、ネット通信機能が奏功

    「ドラゴンクエストIXは中古品の出回っている量が通常の半分から3分の1程度になっており、うまく制御できている」――7月11日に発売されたロールプレイングゲームRPG)「ドラゴンクエストIX 星空の守り人」(ドラクエ9)について、スクウェア・エニックス代表取締役社長の和田洋一氏は8月7日、このように述べ、中古品販売を抑えられたことが好調な売れ行きにつながっているとの見方を示した。 ドラクエ9は全世界累計出荷数が5000万を突破したドラゴンクエストシリーズの最新作で、これまでに350万を出荷している。インターネットに接続して友人と遊んだり、新しい物語をダウンロードしたりできる点が特徴だ。 中古品が過去に比べて出回りにくい点について和田氏は、ゲーム設計がうまくできたためだと分析する。RPGは物語をクリアしてすぐ売ってしまうユーザーが多いというが、ドラクエ9ではゲームクリア後でないと遊べな

    ドラクエ9は中古品出回らず、ネット通信機能が奏功
    i_ogi
    i_ogi 2009/08/10
    「日本はすき間時間にプレイするので、マルチプレイでも非同期プレイをどう使うかが鍵になるが、米国ではユーザーが集まって自分の家でやる。中身をあまり変えなくてもいいように、生活習慣の近い地域で展開したい」
  • 収益源は「寄付」、個人情報は「一切取らない」--ケータイゲーム「コロプラ」の不思議な魅力

    携帯電話の位置情報を使って遊ぶ「位置ゲー」というジャンルのゲームが注目を集めている。ユーザーの現在地や移動距離などに応じてゲーム内のアイテムや通貨が獲得できるというもので、いつでも持ち歩ける携帯電話の特性をうまく生かしたジャンルといえるだろう。 この位置ゲーの最古参企業で、位置ゲーというジャンル名を名付けたのが「コロニーな生活☆PLUS」(略称:コロプラ)という携帯電話向けの無料ゲームを提供しているコロプラだ。ユーザーは移動距離に応じてゲーム内通貨をためたり、位置によって異なるゲーム内アイテムを獲得したりしながら、コロニーと呼ばれる島を育てていく。 もともとはコロプラ代表取締役の馬場功淳氏が個人で運営していたサービスだが、サービスの拡大に伴って2008年10月に法人化。現在は毎月20%超の成長を続けており、2009年5月末現在で利用ユーザー数は20万人、月間ページビューは2億8000万PV

    収益源は「寄付」、個人情報は「一切取らない」--ケータイゲーム「コロプラ」の不思議な魅力
  • ファルコム音楽フリー宣言

    ファルコム株式会社(以下、当社)のすべての楽曲を自由にご利用していただくことを目的とした宣言です。 当社は40年以上にわたり多数のゲームミュージックを制作販売し、そのサウンドの多様性、完成度の高さなどから世代を超えた多くのユーザーに支持されてきました。当社が販売している楽曲は5,000曲以上となり、現在も曲数は増え続けています。 これらの楽曲をゲームミュージックファンだけにとどまらず、今まで以上に多くの人々へ届けたいという想いを形にするべく、この度、世界初の試みとして「ファルコム音楽フリー宣言」を実施します。

    ファルコム音楽フリー宣言
  • IGDA Japan chapter - あるローカライズ・スペシャリストの「卒業」

    旧サイトの移行作業を行っています。2009年5月12日以前の情報へのアクセスはしばらくお待ちください。ご不便をおかけいたします。 <ゲーム開発者インタビューシリーズ7> あるローカライズ・スペシャリストの「卒業」 六百デザイン/鶴見六百(つるみ・ろっぴゃく)氏 [b]ゲームタイトルの大作化に伴い、全世界同時発売をはじめとして、ローカライズの重要性が増している。こうした中で「クラッシュ・バンディクー」「ラチェット&クランク」などの日側プロデューサーとして、長年ローカライズを担当してきた鶴見六百氏は、業界でも数少ないローカライズ&ブリッジスペシャリストの一人だ。そんな鶴見氏が、2009年3月末で業界を「卒業」するという。その真意はどこにあるのか? 鶴見氏の経歴や、日海外文化の違いなども含めて、話を伺った。   プロフィール/長野県出身。早稲田大学理工学部在学中より、ゲーム専門誌「Bee

    i_ogi
    i_ogi 2009/05/22
    「翻訳(translate)」の先のレベルが「現地語化(localize)」だとすれば、「現地文化への適合(culturize)」は、そのまた先のレベル。
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