IGDA Japan主催のGDC2014報告会でのスライドです。 http://www.igda.jp/modules/bulletin/index.php?page=article&storyid=1210 ご質問・コメントありましたらお気軽にgameneversleeps@gmail.com か https://twitter.com/IDA_10 までお願いしまーす。
[GDC 2013]世界的ヒットメーカーPixar流ストーリーの作り方「The 5 Key Plot Points」とはなにか。映画における物語のポイント 編集部:noguchi すべてのゲームに必ずしもあるわけではないが,ほとんどのゲームに用意されているのがストーリーだ。お気に入りのゲームの好きなポイントとしてストーリーを挙げる人もいるし,「Game Developers Choice Awards」(関連記事)のようなゲーム賞にも,ストーリーの出来を表彰する部門がある。ストーリーは,ゲームを構成する要素の中でも重要な存在といえるだろう。 Matthew Luhn氏 そんなストーリーに関する講演やラウンドテーブルもGame Developers Conferenceでは行われている。その真打ちともいえる講演「The 5 Key Plot Points」(5つのキープロットポイント)が,P
[GDC 2013]小島プロダクションは「世界に通用するゲームエンジン」で頂点を狙う。「FOX ENGINE」詳報(後編) 編集部:aueki セッションの模様 米国サンフランシスコ市で開催されている世界最大のゲーム開発者会議「Game Developers Conference 2013」。その3日めとなる現地時間2013年3月27日に行われた,KONAMIの新世代ゲームエンジン「FOX ENGINE」に関する講演レポート,後編をお伝えしよう。リニアスペースレンダリングの基礎部分やアセット制作などを紹介した前編に続き,今回は,ゲームエンジンのコアとなるレンダリングやライティングなどの話題を中心に見ていきたい。 [GDC 2013]MGS5を実現する「FOX ENGINE」。ついに明らかになった新世代ゲームエンジン詳報(前編) ハーフランバート系の技術による人肌表現 まずは各種表現の要素技
[GDC 2013]新しいものを生み出すのは「違和感」から。「善人シボウデス」の打越鋼太郎氏がビジュアルノベルを語る 編集部:荒井陽介 スパイク・チュンソフト 打越鋼太郎氏 スパイク・チュンソフトの打越鋼太郎氏が,Game Developers Conference 2013の4日目にあたる米国時間3月28日に「Visual Nobels:Narrative Design in Virtue's Last Reward」(ビジュアルノベル:「極限脱出ADV 善人シボウデス」におけるシナリオデザイン)と題されたセッションを行った。 打越氏が考えるビジュアルノベルの定義や,作話術までが紹介された興味深い内容をじっくり確認してほしい。 セッションに登壇した打越氏はまず,前夜に行われた「Game Developers Choice Awards」(以下,GDC Award)の結果に触れた。打越氏の
[GDC 2013]良いレベルデザインとは何か。「HITMAN ABSOLUTION」のレベルデザイナーが考える10原則 編集部:noguchi 2013年3月29日,アメリカのサンフランシスコで開催されたGame Developers Conference 2013で,「Ten Principles for Good Level Design(いいレベルデザインの10原則)」という講演が,「HITMAN ABSOLUTION」(PC / PS3 / Xbox 360)のレベルデザインを担当したDan Taylor氏によって行われた。 ちなみにレベルデザインとは,ゲーム中のマップやエリア,ステージといった空間や環境を設計することで難度などを調整することをいう。基本が似たようなゲームであっても,マップの善し悪しで面白さがまったく違うという体験をしたことがある人は,読者の中にも少なくないだろう
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