完全新規タイトルを“ゲーム”として成立させるまで 2012年8月20日~22日、パシフィコ横浜にて開催されている、日本最大のコンピュータエンターテインメント開発者向けカンファレンス“CEDEC2012”。2日目の2012年8月21日に行われた、“少女は空に落ちる~オープンフィールドに構築された『GRAVITY DAZE/重力的眩暈:上層への帰還において彼女の内宇宙に生じた摂動』のコアゲームデザインとGUI~”と題したセッションをリポートしよう。 今年のCEDECでは、『GRAVITY DAZE/重力的眩暈:上層への帰還において彼女の内宇宙に生じた摂動』(以下、『GRAVITY DAZE』)の制作チームによる講演が多数行われる。今回のセッションは、初日に行われたセッション(【コチラ】)に続く第二弾。タイトルの通り、コアゲームデザインと、GUI(グラフィカルユーザーインターフェイス)をテーマに
「GRAVITY DAZE」はいかにして生まれたか? そのアートコンセプトと開発工程そして,チームマネジメントを開発スタッフが語る 編集部:aueki ソニー・コンピュータエンタテインメント Worldwide Studios JAPANスタジオ インターナルデベロップメント部 五十峯 誠氏 2012年3月28日,ソニー・コンピュータエンタテインメントは都内の同社オフィスでゲーム開発者向けセミナー「PlayStation Vita Game Conference 2012」を開催した。ここではソニー・コンピュータエンタテインメント Worldwide Studios JAPANスタジオによる開発事例から「GRAVITY DAZE/重力的眩暈:上層への帰還において、彼女の内宇宙に生じた摂動」のセッションの模様を紹介してみたい。 GRAVITY DAZEは,ファーストパーティからのPS Vit
[CEDEC 2012]「GRAVITY DAZE」のグラフィックスエンジン詳説。いかにしてSCEはリッチな画面効果と30fps動作をVita上で両立させたのか ライター:西川善司 PlayStation Vita(以下,Vita)専用タイトル「GRAVITY DAZE/重力的眩暈:上層への帰還において、彼女の内宇宙に生じた摂動」(以下GRAVITY DAZE)は,Vitaの同時発売タイトルとして企画された――実際には約2か月遅れたが――いわゆる初期タイトルでありながら,VitaのGPUであるグラフィックスIPコア「PowerVR SGX543MP4+」をかなり極限に近いところまで活用しており,ゲーム性そのものもさることながら,グラフィックス面での評価も高い。 CEDEC 2012の2日めとなる8月21日に実施されたセッション,その名もズバリ「バンドデシネの世界を掌に 『GRAVITY D
『GRAVITY DAZE』世界のゲームファンを満足させた緻密なゲーム制作のヒミツとは……?【CEDEC 2012】 世界で受け入れられる“Too Japanese”とは? 2012年8月20日~22日、パシフィコ横浜にて開催されている、日本最大のコンピュータエンターテインメント開発者向けカンファレンス“CEDEC2012”。初日の2012年8月20日に行われた、“Too Japaneseなゲームって…海外で評価されないの?~『GRAVITY DAZE/重力的眩暈:上層への帰還において、彼女の内宇宙に生じた摂動』の場合~”と題したセッションをリポートしよう。 近年、日本製のゲームが海外で苦戦するケースが多くなっているのはご存じの通り。とはいえ、日本よりもはるかに大きな市場規模を持つ北米、欧州など世界市場を無視していては、商業的な成功を収めにくいのも事実だ。そんな中、『GRAVITY DAZ
[CEDEC 2012]“Too Japanese”だから受け入れられた「GRAVITY DAZE」の制作手法。プロデュースとシナリオから見る海外で評価される考え方 ライター:箭本進一 コンピュータエンターテインメント協会(CESA)が,現在パシフィコ横浜で開催している開発者向けカンファレンス「コンピュータエンターテイメントデベロッパーズカンファレンス2012(CEDEC 2012)」。初日となる2012年8月20日には,日本産のゲームが海外でいかに戦うべきかをテーマとした講演「Too Japaneseなゲームって…海外で評価されないの?〜『GRAVITY DAZE/重力的眩暈:上層への帰還において,彼女の内宇宙に生じた摂動』の場合〜」が行われた。 「GRAVITY DAZE/重力的眩暈:上層への帰還において,彼女の内宇宙に生じた摂動」(以下GRAVITY DAZE)は,ソニー・コンピュー
[CEDEC 2012]短期間,少人数で新規IPの背景美術を完成させたマネジメント。「GRAVITY DAZE」,“LivingBackGround”を考慮したワークフロー ライター:小倉正也 CEDEC 2012の2日目(2012年8月21日),「PlayStation Vita『GRAVITY DAZE』でのLivingBackGroundを考慮した背景ワークフロー」と題した講演が行われた。 すでに,今回のCEDECでは「GRAVITY DAZE/重力的眩暈:上層への帰還において、彼女の内宇宙に生じた摂動」(以下,GRAVITY DAZE)関連の講演がいくつか行われているが,ここでは同作のアートディレクター,テクニカルアーティスト,背景チーフを兼任した山口由晃氏が登壇。実際にゲーム内の背景が制作されていったワークフローを基に,背景制作の専門的な話から,ほかの職種にも応用可能な人員運用の
「GRAVITY DAZE/重力的眩暈:上層への帰還において、彼女の内宇宙に生じた摂動(以下「GRAVITY DAZE」)」は、PlayStation屈指の人気ホラーゲーム「SIREN」のディレクター・外山圭一郎氏が、新ハード「PlayStation Vita」をプラットフォームに創りだした、かつてない重力アクションアドベンチャー。Vitaのモーションセンサーが可能にした驚異の重力軌道アクションと、高精細な有機ELディスプレイが描く圧倒的なビジュアル世界は多くのゲームファンを魅了し、PlayStation Vitaとともに大ヒットとなった。ここでは、Autodesk Mayaをメインツールに、この全く新しいゲーム世界を創りだした外山氏らソニー・コンピュータエンタテイメントの開発チームの皆さんにお話を伺った。 ――あらためて「GRAVITY DAZE」の概要をご紹介ください 外山氏:この「G
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