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cpuに関するimadededeのブックマーク (8)

  • 【再録】コンピュータアーキテクチャの話(1) なぜ、マルチコアで消費電力が減るのか?

    連載はHisa Ando氏による連載「コンピュータアーキテクチャ」の初掲載(2005年9月20日掲載)から第72回(2007年3月31日掲載)までの原稿を再掲載したものとなります。第73回以降、最新のものにつきましては、コチラにて、ご確認ください。 マイクロプロセサの消費電力が増加し、最上位のPentium 4プロセサでは100Wを超える電力になっているのはご存知の通りである。図1は2001年のISSCCでのIntel社のGelsinger副社長の基調講演で示されたものであり、2005年には数KWになると予想している。また、図2はCPUチップの平方cmあたりの消費電力密度の推移を示した図で、既にホットプレートを超え、原子炉に近づいており、このまま延長すると2010年には太陽表面と同程度となるというショッキングな図である。このように、Intelも消費電力の増加の問題を十分承知していた筈であ

    【再録】コンピュータアーキテクチャの話(1) なぜ、マルチコアで消費電力が減るのか?
  • 『リンカー moldをいろんなターゲットに移植した話』を視聴してCPUやpsABIの世界を覗き見してみた #kernelvm

    Kernel/VM探検隊online part6 で Rui Ueyama 氏による『リンカー moldをいろんなターゲットに移植した話』のセッションを視聴し、普段は接点のないCPUやpsABIといった低レイヤーの世界を覗き見したので、メモを残しておきます。 動画 発表スライド Ruiさんは、LLVMのリンカlldの作者でもあり、過去には同勉強会のPart 2でもリンカについて発表されています。 超高速リンカmold 1/2 - ログミーTech 超高速リンカmold 2/2 - ログミーTech 今回も、前日に発表が決まったとはとても思えない、非常に濃い発表でした。 テーマは筆者の普段の業務と大きく異なります。間違いなどがあればコメントで指摘していただけると助かります。 以下の様なキーワードが頻出します。 リンカ psABI ELF QEMU ISA RISC/CISC エンディアン

    『リンカー moldをいろんなターゲットに移植した話』を視聴してCPUやpsABIの世界を覗き見してみた #kernelvm
  • Writing NES Emulator in Rustをやった

    Writing NES Emulator in Rustというサイトがある。これはRustでファミコンエミュレータ(通称: NES)を実装する方法をステップバイステップで解説してくれる親切サイトだ。NES初心者でも比較的容易に取り組めるので自力でNESエミュレータの実装するのはちょっと...といった人に特におすすめ。自分は数年前にNESの実装にチャレンジしたが途中で挫折した経験もあったのだけど、このサイトで言われた通り少しずつ進めていくことでなんとか一通り実装をし終えることができた(まぁまだバグだらだけど...)。 今回はその中でも初心者が事前に知っておいたら良さそうと思った知識や概念なんかを雑に書いてみる。 ちなみに各構成要素の詳細な解説や仕様などについては日語・英語問わず先人の遺産がネット上に大量に存在しているのでググってほしい。とりあえず自分が何回も参照したサイトだけ下記に列挙して

    Writing NES Emulator in Rustをやった
  • CPUとGPUのマルチスレッディングの違いについて - arutema47's blog

    "Locality is efficiency, Efficiency is power, Power is performance, Performance is King", Bill Dally マルチスレッディングとは? CPUGPUのマルチスレッディングの違いをブログにまとめていたけど例によって誰も興味なさそう— arutema47 (@arutema47) 2021年8月16日 つぶやいたら読みたい方が多そうだったので完成させました。 マルチスレッディングとはメモリ遅延を隠蔽しスループットを上げるハードウェアのテクニックです。 ただCPUGPUで使われ方がかなり異なるため、その違いについて考えてみる記事です。 (SIMDについて並列プログラミングの観点から触れるべきでしたが、時間無いマルチスレッディングに注目するため初版では省きました。) 記事について 記事はCPUとG

    CPUとGPUのマルチスレッディングの違いについて - arutema47's blog
  • データ型のアラインメントとは何か,なぜ必要なのか?

    以前このサイトとブログに,何度かアラインメントに関する記事を書きました (サイト内関連ページ参照). そのせいか「アラインメント」で検索して来てくれる人が多いので, 過去の記事に加筆修正してこのページを新たに作成しました. 加筆した点は次のとおりです. アラインメントとメモリアクセス回数の関係をわかりやすくするため, (ほんの少し) 図を導入しました. 「データがアラインされていないとメモリアクセス回数が増える」 と言葉で説明しているサイトは多いのですが, 図で示しているところはまだ見たことありません. アラインされていないアドレスにデータを書き込む場合, 読み出しの場合以上にメモリアクセス回数がかかる可能性があることを追記しました. 以前は「複合データ型 (配列,構造体,共用体) のアラインメント」はほとんど自明のことだと思っていたので軽く流していましたが, 意外なことにこれを解説してい

  • 【後藤弘茂のWeekly海外ニュース】 モバイルSoCにおけるダークシリコンの呪縛

  • 第4世代Coreプロセッサ「Haswell」,デスクトップPC向けモデルのスペックを整理してみる

    第4世代Coreプロセッサ「Haswell」,デスクトップPC向けモデルのスペックを整理してみる ライター:米田 聡 「Unlocked」版の製品ボックス。Unlocked版の詳細は後ほど 開発コードネーム「Haswell」(ハスウェルもしくはハズウェル)と呼ばれてきた第4世代Coreプロセッサの正式発表は6月4日が予定されているが,秋葉原ではデスクトップPC向け製品の深夜販売も始まっていたりと(関連記事),ほぼ解禁,といった状況だ。 そして,これに合わせてIntelは,販売の始まったデスクトップPC向けモデルを中心とする計15製品の主な製品スペックを明らかにした。ここでは,その概要をまとめてみることにしよう。 LGA1150パッケージで登場した デスクトップPC向けHaswell Intelは2012年の第3世代Coreプロセッサ,開発コードネームでいう「Ivy Bridge」(アイヴィ

    第4世代Coreプロセッサ「Haswell」,デスクトップPC向けモデルのスペックを整理してみる
  • 「Haswell」って何だ? 第4世代Coreプロセッサが採用するアーキテクチャのポイントを一気に押さえよう

    「Haswell」って何だ? 第4世代Coreプロセッサが採用するアーキテクチャのポイントを一気に押さえよう ライター:米田 聡 第4世代CoreプロセッサのCPUパッケージ 2013年6月2日0:01に,開発コードネーム「Haswell」(ハスウェルもしくはハズウェル)と呼ばれてきた第4世代Coreプロセッサの,デスクトップPC向けモデルが販売解禁となった。正式発表日は6月4日なのだが,それよりも先に,第4世代Coreプロセッサを手に入れることが可能になったわけだ。 さて,実機による性能検証の結果は,別途掲載しているレビュー記事を参照してもらうとして,稿では,第4世代Coreプロセッサ(以下,Haswell)の技術的なキーポイントを,判明している限りの情報を基にまとめてみたいと思う。「HaswellってそういえばどんなCPUなんだっけ?」と疑問に思った人は,ぜひ一読を。 チップセットを

    「Haswell」って何だ? 第4世代Coreプロセッサが採用するアーキテクチャのポイントを一気に押さえよう
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