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CNET Japanに関するimai_0707のブックマーク (5)

  • ストリーミングによるゲーム配信サービスのOnLive、英国でも事業展開へ

    ストリーミングによるゲーム配信サービスで従来のゲーム機ビジネスを脅かす存在になることを狙うOnLiveは米国時間5月13日、英国にサービスを展開する契約を結んだことを発表した。 この契約により、サンフランシスコに社のあるOnLiveはBritish Telecommunications(BT)と提携し、英国内の家庭にサービスを提供する。また、BTはOnliveの株式の2.6%を購入した。 OnLiveは米国でのサービス開始を6月17日に予定している。利用料金は月額14.95ドルで、Electronic Arts、Ubisoft、THQ、Warner Bros.、Interactive Entertainmentによるトップクラスのゲームをレンタル、あるいは購入できるという。 BTはOnLiveのサービスを提供する時期について明らかにしていない。 OnLiveのサービスの基的な考え方は、

    ストリーミングによるゲーム配信サービスのOnLive、英国でも事業展開へ
  • 日本のTwitter利用率は8%どまり--富士通総研調べ

    Twitterという言葉を知っている人(利用者を含む)は70.2%にのぼるが、現在利用している人は8.2%にとどまった。 利用率を年代別に見ると、10代が14.9%で最も高く、20代は12.4%で、30代以降は8%以下と低くなっている。職業別でも学生の利用率が16.6%と高いことから、「Twitterは大学生を中心とした若年層の利用が多い」と富士通総研は分析している。 利用内容も年代で異なった。10代と20代は1日の利用頻度が高く、PCと携帯電話の両方でアクセスしている人の比率が高かった。Twitterをリアルタイムのコミュニケーションツールとして使いこなしていると見られる。 利用者にTwitterのメリットを聞いたところ、全体では「リアルタイムに情報発信ができる」(52.5%)、「ブログより更新が簡単」(52.2%)という情報発信に関するものが5割を超えていた。また、「新しいメディアなの

    日本のTwitter利用率は8%どまり--富士通総研調べ
  • 「ウェブ上の行動を少しソーシャルに」--FriendFeedが日本語サービス開始

    12月8日、「FriendFeed」が新たに6言語に対応した。これまでの英語に加え、日語、簡体字中国語やフランス語、ドイツ語スペイン語、ロシア語の7言語からインターフェースを選ぶことができる。 FriendFeedは、ブログやTwitter、写真、動画のアップロードなど、オンライン上のあらゆる更新情報を1カ所に集めるサービスだ。FacebookやFlickr、YouTubeなど59のサービスに対応しており、各サービス上で友人と共有している情報をFriendFeedでまとめて楽しめる。 FriendFeedを設立したのは、Googleの元社員であるPaul Buchheit氏、Bret Taylor氏、Jim Norris氏、Sanjeev Singh氏。2008年2月に正式サービスを開始したばかりだ。Buchheit氏はFriendFeedについて、「私たちがすでにウェブ上で行っている

    「ウェブ上の行動を少しソーシャルに」--FriendFeedが日本語サービス開始
  • 作品は「コピーされてなんぼ」の世界へ--ニコ動流著作権システム「ニコニ・コモンズ」

    動画コミュニケーションサイト「ニコニコ動画」を運営するニワンゴは8月、ユーザーが動画作成に必要な素材を投稿し、共有できるサービス「ニコニ・コモンズ」を開始した。ユーザーは自分の描いたイラストや楽曲、動画などをサイトに投稿でき、ほかのユーザーはその素材を使って動画などを作成できるようになっている。 現在は個人間での利用のみだが、将来的には法人からも素材の委託を受け、動画素材として販売していく考えだ。第一弾として、エイベックスが大型新人として売り出しているアーティスト「GIRL NEXT DOOR」がニコニ・コモンズ上で公式映像素材を提供し、ユーザーにミュージックビデオを作ってもらう試みを始めている。 自分の作品を公開し、他の人がその作品を利用できるように宣言する方法としては、クリエイティブ・コモンズが有名だ。ニコニ・コモンズはどのような考えの下で生まれたのか。ニコニ・コモンズを企画、開発した

    作品は「コピーされてなんぼ」の世界へ--ニコ動流著作権システム「ニコニ・コモンズ」
  • ネット発の経済価値を具現化せよ

    90年代初頭にインターネットが登場した際に予測された衝撃が、“普及”という緩衝期間を経て現実のものとなりつつある。既存のサービスやコンテンツなどの産業は、新たな経済モデルを構築するという課題に直面している。 これまでモノとしてコンテンツは扱われてきた これまで「モノ」として捉えられ、扱われて来たものの多くが、実は「情報」として扱うことに適していることがわかってきた。結果、情報のみを切り離すことで、モノ=物財としての性格を失い、結果、より多くの流通機会を得たものがある。 また、モノとしての性格が1次的な価値であるものであっても、情報にガイドされながらモノの製造や運搬、あるいは販売を得意とする複数の専門業者が流通に携わることで、全体効率を高めること、消費者らの利便性を高めることになった。 後者については、モノつくりのプロセスでもモジュール化やファブレス企業の登場、体験をガイドするためのインダス

    ネット発の経済価値を具現化せよ
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